среда, 18 апреля 2012 г.

Сан-сан джосеки

Китайская поэзия

Кипит сраженье на доске
Мы слышим громкий стук,
Один игрок зашёл в тупик
Почти в тупик, но вдруг.

Он делает бесстрашный ход, -
Противник оттеснён,
И снова вражеская рать
Грозит со всех сторон.

Изменчивы, как облака,
Позиции, и вот
Переменил судьбу игры
Один лишь только ход.

Смеёмся мы, прочтя рассказ,
О том, как дровосек
Игру бессмертных наблюдал
Почти что целый век.

Век для него прошёл как час,
Как птица пролетел.
Истлело топорище всё,
А дровосек глядел, -

Хоть шло сраженье на доске
Кто знает сколько лет.
В чём колдовской игры
Скрывается секрет.

История одного хода

Вот у меня в руке матовый белый камень. Удобно устроившись в руке он ждёт своего часа. Кажется его мерцающая глубина хранит в себе память о всех великих ходах прошлого. Он слышит время… Кажется тени величайших игроков Мэйджин, Хонинбо, Го Сэйген с улыбкой одобрения следят за игрой.
Он не знает какая судьба уготована ему, здесь бог – я, но он, погрузившись в себя, пытается угадать тот момент, когда точёным движением, зажатый кончиками указательного и безымянного пальцев и лишь слегка поддерживаемый безымянным он молнией взлетит над полем боя. В мгновение ока, едва успев оглядеться он нырнёт в мир игры и с отчётливым звуком касания или рождения, начнёт свою жизнь.
Может быть он станет острием молниеносной атаки «кеймой», или придёт в жизнь гобана долгожданным спасителем, и простым «цуги» или «вазари» выведет на свободу отчаявшиеся группы камней. Может быть он займёт звёздные «хоси» или моя рука направит его в «сан-сан» открывая «ворота в ад»…
Он не дрожит в нетерпении, – не подобает выказывать излишние эмоции, игра идёт на поле вечности – он просто ждёт. Даже зная о своей жертве – он просто ждёт, ведь это его мгновение жизни! Когда придёт его ход и он, блеснув в луче света, взлетит над расчерченной вселенной боя, он познает «судзи» – мой замысел о нём, он откроет мне свою силу, он познает себя.

Мир Хикару

Комикс "Пустой треугольник"


Магия Го

(Cho Chikun, Мастер 9 дана, владелец наибольшего числа титулов за всю историю Го)
Только недавно образовательное значение игр и их роль в развитии интеллектуальных способностей у детей были оценены. Ряд исследований на Западе показал, что игра в шахматы ведет не только к раннему развитию мозга, но и приносит общественную и личную пользу юным игрокам, также как и способствует успехам в школьном обучении вообще. Тем не менее, все исследования на Западе, посвященные этой теме, пренебрегают игрой го, наиболее воздействующей на умственные способности игроков. Почему же го столь эффективно для образования молодежи?
Японские психологи тестировали детей, играющих в го. Их исследования подтверждают: изучение го – лучший способ развития прирожденных способностей. Стратегия го всеобъемлюща: действия в одной части доски оказывают влияние на все остальные. В противоположность этому, детский взгляд на мир является узким. Однако, играя в го, дети быстро приучаются к широкому обозрению мира со своей точки зрения. И чем раньше начинается обучение игре го, тем лучше результаты. Лучший возраст для начала обучения – 4-5 лет. В этот период у детей мозг развит на 65-70%, так что польза от занятий го для процесса мышления оптимальна. К тому же дети получают удовольствие от игры, так как она является развлечением. Одно из самых важных, что дает го детям – способность концентрироваться. Сосредоточение на игре – следствие удовлетворения от процесса игры. Более того, через концентрацию на таком трудном, требующем анализа множества вариантов и их результатов процессе, они проявляют чудеса памяти и максимально напрягают умственные способности. В этом процессе им приходится представлять в уме, какие гипотетические последовательности ходов могут возникнуть на доске, отслеживая множество анализируемых вариантов, и, наконец, приходить к выбору своих ходов на основе всего этого анализа.
Трудно найти другой такой пример усилий при которых бы дети использовали свои умственные способности столь интенсивно одновременно с получением удовольствия от процесса. С уверенностью можно сказать, что способность к концентрации вовсе не приходит сама собой. Люди учатся сосредотачиваться путем занятия тем, что им интересно. Но есть разного рода концентрация: пассивная и активная. Дети могут быть поглощены просмотром любимых TV-программ, но это пассивный вид концентрации. Когда вы играете в игру типа го, вам приходится напрягать весь свой ум. Если вы наблюдали за детьми, поглощенными игрой го, то могли заметить, что их взгляд прикован к доске и ничто не может отвлечь их. В конце концов эта способность к концентрации может быть легко перенесена на другие сферы обучения. Это может быть причиной того, что многие студенты престижных вузов, таких как Университет Токио (японский Гарвард), являются сильными игроками го. При поверхностном взгляде может показаться, что, то количество суммарных усилий, которое требуется при подготовке для сдачи вступительных экзаменов в такие вузы, должно было бы устранить расточительство времени на игру го. Однако скорее наоборот – предшествовавшее изучение го позволило таким студентам преодолеть конкурсный барьер.
Одно из уникальных свойств го – необходимость использовать как интуитивные, так и аналитические способности в процессе игры. В ранней стадии партии имеется столь богатый выбор, что нельзя с уверенностью сказать, какой из возможных ходов лучший. Конечно, есть стратегические принципы, которыми можно руководствоваться, но даже сильнейшие игроки должны в конечном счете опираться на интуицию. Но по ходу игры аналитические способности приобретают все более и более важную роль, вплоть до финальной стадии партии, когда это становится главенствующим фактором.
Аналитически шахматы могут быть сопоставлены с го, но с точки зрения развития чьих-либо творческих способностей шахматы оказываются меньше на целую размерность. Для объяснения этого необходимы некоторые знания о мозге. Человеческий мозг разделен на два полушария: правое и левое. Вообще, левое доминирует у правшей. Логические и лингвистические способности также контролируются этим полушарием. У левшей доминирующее – правое полушарие. Большинство интуитивных способностей, таких как музыкальные или распознавание сложных образов, контролируются этим полушарием. В науке хорошо изучены случаи, когда одно из полушарий повреждается. Если у игрока го повреждено правое полушарие, то начальная стадия партии в его игре становится очень слабой, но средняя и завершающая стадии остаются сильными. Если повреждено левое – то начало остается сильным, но середина и окончание становятся слабыми. Восстановление повреждений мозга происходит медленно. Замечено, что левши восстанавливают свою речь соответственно быстрее. Удивительно, но игроки го, приступившие к интенсивным занятиям в четырех-, пятилетнем возрасте, восстанавливают речь после повреждения центральной нервной системы, аналогично левшам, даже если они сами – правши. Использование только одной половины мозга – неэффективно. Как бы то ни было, а игра го развивает в равной степени логические и творческие способности.

Партия Мастеров

Компьютер и Го

То ли повсеместно снижается интеллектуальный уровень, то ли интеллектуальные развлечения отходят на второй план, но такая ранее популярная игра, как шахматы, теряет былое признание. Это можно связать ещё с тем, что для подавляющего большинства игроков в качестве противника будет более чем достаточно обыкновенного персонального компьютера.
Уж если великий Гарри Каспаров не устоял перед Deep Blue, что же говорить о простых смертных? К чему стремиться, если компьютер заведомо быстрее и умнее самого великого игрока?
Известно, что машины ездят быстрее человека, но люди по прежнему продолжают соревноваться в беге. То же самое можно было бы сказать и про игры. Но это было бы не совсем верно. Среди великого множества игр есть, по крайней мере, одна, представляющая собой самый настоящий бастион человеческого разума, — Го (китайский вариант названия — Вэй-Чи). Это одна из древнейших (ее возраст 4—5 тысяч лет) игр и это чуть ли не единственная игра, в которой компьютер и близко не подобрался к победе даже над средними игроками.
Причин тому много, главная же в том, что Го очень плохо поддаётся просчёту вариантов. Японские виртуозы говорят, что «великим мастером Го может стать только тот, кто видит гармонию». Ну а научить компьютер видеть гармонию — задача не из простых!
Здесь нужно обязательно упомянуть систему рейтингов Го. Она довольно сложна. Уровень игрока указывается в кю, от 30-го (начинающие игроки) до 1-го, а далее мастерство измеряется в данах, от 1-го до 9-го. Чемпионы Го играют на 9-й дан.
Считается, что для достижения уровня 25 кю необходимо сыграть, по меньшей мере, 100 игр. Уровень среднего игрока мирового чемпионата Го примерно 5-й дан.
Лучшие компьютерные программы играют на уровне 8-го кю, то есть гораздо хуже. И это несмотря на то, что в свое время тайваньский миллиардер Инг, страстный поклонник Го, установил приз в миллион долларов тому, кто создаст программу, играющую на 1-й кю.
В чем же тут дело? Можно ответить так: игра Го — существенно стратегическая. Стратегическое мышление, интуиция, видение гармонии — все это очень человеческие качества, иррациональные, трансцендентные, непостижимые и неалгоритмизируемые. Много замечательных слов написано об этих талантах удивительного человеческого Интеллекта.
Умение хорошо играть в Го является неплохим общим критерием интеллектуальности. «Написать программу, хорошо играющую в Го» — серьёзный и чётко сформулированный вызов создателям искусственного интеллекта.
Есть много интересных легенд о чудодейственном влиянии Го на человека. Это и черезвычайно эффективное общее интеллектуальное развитие, и гармоничное воспитание человека с сильным характером. Го развивает военно-стратегическое мышление, наглядно-образное, счетное, логическое, абстрактное, интуитивное мышление. По этим свойствам Го, пожалуй, превосходит все известные игры.
В XVI веке император Японии и его приближенные осознали достоинства этой игры. В результате были изданы Великие декреты микадо, обязывающие всех государственных чиновников, независимо от их рода деятельности, играть в Го. Отметим, не только самураи, что само собой разумеется, но и придворные дамы были приобщены к этой игре. В наследство от тех времён и сегодня в некоторых учреждениях сохранилась традиция учитывать при отборе на должность умение играть в Го.
В некоторых бизнес-школах востока до сих пор уделяют внимание Го, поскольку игра учит всесторонней, детальней и объективной оценке любой деловой ситуации. Она обучает комплексному подходу, учёту всех факторов при решении любой, даже маленькой, задачи.

Как изучать Го?

Партия в Го делится на 3 этапа:
1) Фусэки (начало партии)
2) Тюбан (середина партии)
3) Ёсэ (окончание партии)
А теперь подробнее.

Фусэки
Главным в фусэки является:
- соблюдение очередности занятия больших пунктов: углы, стороны, центр.
Глупо пытаться выбежать в центр, не имея надежной базы на стороне или в углу.
Это вызывает жгучее желание атаковать слабую группу противника, вынуждая его спасаться бегством и в результате приобретения бегущей группы в разы меньше, чем приобретения атакующих камней.
Как учиться?
Просмотр партий игроков от 1 любительского дана до 9 профессионального дана.
Всю партию от начала до конца проследить довольно сложно, поэтому можно ограничиться просмотром первых 30-40 ходов.
Мастера хорошо разбираются в этом вопросе и в начале редко совершают рискованные ходы.
Исключение: игроки с особым, космическим стилем игры, и корейцы.
- правильный выбор джосеки.
Это чрезвычайно важно. Этому моменту необходимо учиться все время, так как для каждого отдельного случая, в принципе, может быть выбрана только одна лучшая джосека.
Но так как джосек свыше 10.000, то для хорошей игры можно ограничится гораздо меньшим числом, ведь Ваш соперник тоже не знает их всех.
Для начала вполне достаточно изучить по 10 джосек для 3 основных типов розыгрыша угла:
1) Игра на защиту угла
2) Хасами (клещи)
3) Игра в противоположном от хода противника направлении (деление угла пополам)
И так следует сделать для тех ходов, которые Вы чаще всего используете (чтобы знать, как разыграть свои углы) и тех, которые может использовать соперник (чтобы знать, как разыгрывать его углы).
Чаще всего используются 2 вида ходов в углах: 3-4 и 4-4.
Но со временем, необходимо будет изучить джосеки для ходов 3-3, 5-3 и 5-4.
Кроме того, даже если знать более сотни джосек, необходимо уметь выбирать ту, что в данной ситуации подходит больше всего. Это зависит от ситуации на всей доске в целом и искусство выбора лучшей джосеки является одним из важнейших критериев мастерства.
Как изучать?
Просмотр партий мастеров + самостоятельное изучение по справочникам джосек.
Но это не самое главное. Самое главное – сыграть хотя бы 3-4 партии с применением изученных джосек. Тогда они точно закрепятся в памяти и смогут быть использованы в подходящий момент. (К слову сказать – я в последних 100 сыгранных партиях использовал около 15 различных джосек. Безусловно, это стоит исправить и разнообразить свою игру).
- соблюдения баланса территории и влияния.
Необходимо уделять равное внимание этим двум аспектам, так как чистая игра на влияние достаточно сложна из-за отсутствия надежной территории и большой зависимости от Ваших навыков убивать камни соперника в своем мойо (и, соответственно, его навыков выживания). Территориальная игра может быть блокирована от выхода в центр, что лишает камни дальнейшего развития и запирает их в углах/на сторонах.
Если играют два неравных по силе соперника, то более слабый должен стремиться уделять больше внимания территории и меньше – влиянию, так как в противном случае Вы лишитесь и территории и влияния, так как более сильный игрок умело его погасит. Но это не значит, что стоит уходить в глухую оборону. Соотношение должно быть примерно 75/25 (территориальная игра/игра на влияние).
Как развивать это умение?
Просмотр партий японских мастеров (относительно быстрый способ) или личный опыт своих партий (относительно долгий способ).

Тюбан
Тюбан – это стадия борьбы групп и деление центра.
Фактически тут играет роль всего 2 момента:
- увеличение своих территориальных образований и уменьшение вражеских.
- обеспечение жизни своих групп и убийство вражеских.
В этом случае если Вы игрок уровня кю (от 30 до 1) то я бы не советовал изучать борьбу групп по партиям мастеров в виду их особой сложности.
Лучшими средствами будут:
- решение задач на жизнь и смерть
- чтение книг по уменьшению территориальных образований соперника.
Полученные навыки также должны применяться в собственных партиях для их закрепления.
По поводу решения задач. Если задача не дается после десятка попыток и нескольких затраченных минут времени, тогда следует понизить уровень сложности и перейти на более простые задачи. Кроме этого может быть полезным просмотр правильного ответа и дальнейшее его повторение по памяти.
В партии Вы можете и не вспомнить почему так ходить правильно, но скорее всего в памяти всплывет решение, которое Вы запомнили ранее чисто механически, без осознания ценности каждого хода.
Кроме того. После запоминания правильных ответов (или нахождение ответов собственными силами) Вы не будете совершать очень распространенную ошибку новичков: попытка убить группу, которая 100% живет; и, наоборот, отсутсвие попытки убить группу, которую можно убить.
Если группа кажется живой – еще не факт, что она живет. Соответственно, если группа кажется мертвой – не факт, что ее можно убить.

Ёсэ
Фактически ёсэ – это огораживание территории и большинство ходов делаются на 1 или 2 линии доски. НО! Существуют так называемые ёсэ-тэсудзи, которые могут значительно уменьшить, казалось бы, почти оформившуюся территорию оппонента.
Бытует мнение, что сила игрока больше всего проявляется именно в ёсэ. Предположим, есть 10 незакрытых границ у групп соперника. Тогда, применив 10 ёсэ-тэсудзи, скажем даже, стоимостью в 2 очка, можно изменить разницу в счете аж на 20 очков. А ведь бывают ёсэ ходы и 5, и 7, и даже 10 очков.
Лучшими способами изучения правильного ведения ёсэ является просмотр партий мастеров (тех, которые заканчиваются подсчетом очков, а не по сдаче) и чтение книг по ёсэ.

Одним из важнейших моментов, который начинает по достоинству цениться игроками начиная с 4-5 кю является такое понятие как «сэнтэ». Это ход, на который противник обязан ответить, ведь если он не ответит на этот ход, а сыграет в другом месте доски, то Вы сможете сыграть тут же второй ход и последствия для соперника могут быть катастрофическими.
Поэтому, при выборе хода в ёсэ, который дает больше очков, но не требует ответа (готэ) и ход, который дает меньше очков, но требует обязательного ответа (сэнтэ) следует всегда выбирать сэнтэ. Ведь после всех сэнтэ ходов все равно можно будет вернутся к готэ ходам.
Пословица гласит, что сэнтэ стоит 8 очков. Так что если готэ ход приносит прибыли менее 8 очков – играйте сэнтэ.



Итак, напоследок, способы повышения мастерства:
1) Просмотр партий мастеров и запоминание понравившихся комбинаций.
2) Изучение джосек
3) Решение задач
4) Чтение книг по теме, которая является наибольшим пробелом
5) Применение полученных знаний в собственных партиях

Легенда

Бессмертный, созерцая течение реки возле своей хижины, веками жил на одном месте и каждый день выкладывал из своего мешочка белые камни на плоский срез пня, создавая неповторимые узоры. У каждого свой способ проникновения в суть вещей…
Мудрец полагал, что наблюдая прекрасное, он сможет постичь суть вещей; копируя мимолетный рисунок гармонии он может понять ее и усвоить. Он прилежно брал у природы ее немые уроки…
В то же время жил другой Учитель, в чьи обязанности входило указывать людям на их несовершенство и недостатки. Он ходил по миру с мешочком черных камней и выкладывал перед каждым достойным несколько черных камушков, означавших недостатки человека, преграждавшие ему путь к освобождению…
И вот однажды, ранним утром, Бессмертный расположился у доски, намереваясь заняться своим обычным делом, как перед ним появился необычный человек. Он достал из своего мешочка единственный черный камень, символизировавший недостаток Бессмертного и выложил его на доске. Бессмертный углубился в размышления пока не понял, на какой недостаток ему указал незнакомец. Поняв, он мог ответить лишь одним – выложив в ответ единственный белый камень. Так началась игра: черный камень указывал на нарушение гармонии, а белый камень ее восстанавливал.
Доведя игру до конца, оба мудреца освободились и растворились.

Интересно о Го

Квалификационная система игры Го была принята почти тысячу лет назад?
В Японии в VIII веке эта игра приравнивалась к упражнениям на музыкальных инструментах, причем простолюдины имели право играть только на необструганных досках, используя простую гальку. Далее на протяжении 300 лет в го могли играть лишь представители императорского двора, следовательно, ни о каких квалификационных уровнях не могло быть и речи. В XII веке игра распространилась по всей стране и стала доступна для всех слоев населения, причем за высокий уровень мастерства можно было получить денежное вознаграждение, титул или повышение по службе. Но лишь в 1603 году, когда была официально учреждена Государственная академия го, которую возглавил Хонинбо Санся, была принята квалификационная система, согласно которой игрок получает определенный разряд – дан (от низшего первого до девятого). Сильнейший игрок страны удостаивается титула «мэйдзин» (в переводе с японского «виртуоз», «мастер», «избранный»), причем за прошедшие 300 лет этого звания удостаивалось всего 9 человек.
Главное в Го, как и в любой игре – победа?
Следует учесть, что китайцы относились к данной игре как к особой философии, а японцы считали го одним из видов искусства. Классическая теория игры того времени предусматривала принцип оценки эстетичности позиции, составленной гармонично расположенными камнями. Одна из заповедей го гласит: «Не стремись выиграть, а стремись сыграть красивую партию». Профессионал обязан был играть «красиво» – ведь именно «катачи» («красивые формы»), как выяснилось, являются наиболее эффективными в данной игре.
Поле для игры в го
Поле для игры в Го имеет разлиновку 19х19 линий? Действительно, стандартный гобан (доска) представляет собой прямоугольное поле, расчерченное именно вышеуказанным количеством вертикальных и горизонтальных линий. Однако для коротких неофициальных игр, обучения и т.д. могут применять доски меньших размеров, чаще всего 9х9 или 13х13, реже – 11х11, 15х15, 17х17 линий. Кроме того, на некоторых интернет-серверах игрокам предлагают провести партию на нестандартных досках довольно большого размера (37×37 линий).
Для игры в Го используется 360 двояковыпуклых камней, поровну белых и черных?
Полный комплект для игры содержит 361 камень – 180 белых и 181 черный. В продаже также можно встретить наборы из 320 камней (по 160 каждого цвета). Форма камней может несколько различаться – двояковыпуклую (линзообразную) имеют камни в японской традиции, для китайской же более характерны плоско-выпуклые камни.
Как и в шахматах, игру начинает тот, в чьем распоряжении находятся белые камни?
Нет, в го, в отличие от шахмат, первыми ходят черные. Предусмотрена даже компенсация («коми») обладателю белых камней за то, что он ходит вторым – в конце игры он получает некоторое количество очков.
Если игрок сделал неправильный ход, он может переходить?
Совершенно ошибочное мнение. Камень, от которого отнята рука, перемещать нельзя. Если игрок сделает это, ему будет автоматически засчитано поражение. Размещенные на доске камни могут быть сняты с нее лишь в том случае, когда их захватывает противник.
Нельзя делать ход, в результате которого своя группа камней утрачивает точку свободы?
Это так, но из данного правила существует исключение. «Самоубийственный» ход возможен в том случае, когда в результате группа противника также лишается дамэ (точек свободы), захватывается и снимается с доски.
Цвет камней для игроков распределяется заранее?
Действительно, в официальных турнирах график составляется так, чтобы каждый игрок провел равное число партий черными и белыми. Если в игре встречаются неравные по силе соперники, сильнейший играет белыми. Чтобы выбрать цвет камней в равной партии, используют нигири (традиционную процедуру выбора). Старший по возрасту (положению) игрок берет несколько белых камней, второй пытается угадать, четное или нечетное число камней в руке соперника. Если он считает, что у противника четное число камней – берет два черных камня, нечетное – один. Далее игроки одновременно выкладывают камни на гобан. Если второй игрок угадал – он играет черными (или сам выбирает цвет), если нет – белыми. В командной игре нигири делается лишь на первой доске. Цвета на третьей и всех нечетных досках такие же, как и на первой, а на второй и всех четных – обратные цвета.
Правила и система подсчета очков игры в Го стандартизированы?
В целом наборы правил действительно очень похожи, различия состоят лишь в трактовках, формулировках или степени детальности изложения. Однако в некоторых случаях отличия довольно существенны. Например, японские правила го, применяемые в Японии, Корее, США и Европе, а также используемые в большинстве соревнований, отличаются чрезмерной сложностью и недостаточной четкостью определения некоторых моментов игры. Китайские, применяемые в Китае, Гонконге, Сингапуре и Тайвани, считаются самыми древними и ведут подсчет очков не по территории и пленным камням, как японские, а по территории и «живым» камням. Новозеландские правила, правила Инга (созданные тайваньским миллионером Ин Чанци, основателем фонда Инга), отличающиеся подсчетом очков по территории и количеству камней в чашах противников с учетом снятых с доски камней, а также правила Тромпа-Тейлора, применяющиеся для компьютерного го и правила AGA (Американской ассоциации го), разрешающие игрокам выбирать способ подсчета очков, во многом близки к китайским. Разительнее всего отличается от традиционных правил игры тибетский вариант, использующийся чрезвычайно редко.
Выучив различные варианты дзёсеки, описанные в учебниках, игрок сможет легко достичь успеха?
К сожалению, это не совсем так. В литературе по го действительно описывается немало типовых позиций розыгрыша в углу. Однако следует учесть, что в описании подана информация лишь о локальном расположении камней в одном из углов, общее же положение на доске не учитывается. И если та или иная позиция при одном раскладе действительно может стать залогом будущей победы, при другом расположении камней на доске она же вполне способна сработать на руку сопернику. Потому на начальных уровнях игрокам рекомендуют не заниматься изучением различных вариантов дзёсаки, а больше играть, развивая логику, интуицию, умение оценивать расположение камней на доске в целом и т.д. Лишь по достижении базового уровня мастерства, игрок может начать изучение дзёсаки, но даже в этом случае следует не «зазубривать» различные варианты, а стараться понять идею, лежащую в их основе.
Создание компьютерных программ для игры в Го – дело сложное?
Это действительно так. Изо всех настольных игр сложнее всего «компьютеризировать» именно го. Если, например, шахматные программы порой обыгрывают сильнейших шахматистов, программу го легко способен победить даже мало-мальски опытный любитель. Причиной такого положения вещей является большое число вариантов ходов (для сравнения: в шахматах существует 20 различных ходов начальной позиции, в го – 55) и сложность оценки качества той или иной позиции.
Играть в Го могут лишь высокоинтеллектуальные люди?
Не обязательно. Для этой игры более важна интуиция, комбинаторное мышление, умение визуализировать потенциально возможную последовательность ходов и их результативность, а также умение удерживать в памяти множество мелких деталей, важных для создания общей картины игры.
Го – игра стратегическая?
Действительно, стратегические аспекты имеют значение, но лишь в том случае, когда за гобаном сошлись два равных по силе противника, одинаково глубоко просчитывающие возможные варианты ходов. В других случаях победит тот игрок, который способен просчитать больше вариантов ходов, чем его соперник.
Без учителя трудно стать действительно сильным игроком?
Это не совсем так. Учитель, конечно, может обучить определенному стилю игры, а вот для того, чтобы стать сильнее, игрок должен соревноваться с более сильными соперниками, набираясь опыта.
Существует наука Го?
На самом деле го ближе к искусству, чем к науке. Об этой игре действительно издано немало книг, но следует учесть, что в них описаны лишь отдельные аспекты игры, конкретные ситуации в отдельно взятом месте доски (при этом нет указаний на расположение камней на всей доске в целом). Множество рекомендаций относительно того, как же играть в го, представляют собой лишь идеи (часто поданные в виде лаконичных поговорок), а не законы или аксиомы, характерные для многих областей науки.
Издревле Го считали «мужской» игрой, потому женщины играют в нее гораздо хуже мужчин?
Нет, данная забава нравилась как мужчинам, так и женщинам. В период Эдо искуство игры в го было популярной забавой при дворе, а также входило в состав умений, которыми должна была овладеть гейша. Однако профессиональных игроков-женщин, как в древние времена, так и в наши дни не так уж много. При этом следует учесть, что по уровню мастерства женщины отнюдь не уступают игрокам-мужчинам.
Самая длинная партия в го
Самая длинная партия состоит из 361 хода – именно столько пунктов на гобане?
Не обязательно. 20 и 21 декабря 1950 года была сыграна самая длинная партия го, причем игроки сделали 411 ходов. Причина того, что количество ходов превышает количество пунктов на доске – ситуации ко борьбы (запрет хода, который может привести к позиции, ранее встречавшейся в партии), когда ходы в некоторые пункты делались по несколько раз.
Ребенок, играющий в Го, вырастет интеллектуалом?
По мнению специалистов, го действительно оказывает положительное влияние на интеллектуальное развитие детей – в процессе игры у них лучше выявляются врожденные способности, объемное видение, интуиция, умение концентрироваться, анализировать создавшуюся на доске ситуацию и мысленно моделировать возможные варианты ее дальнейшего развития. Все вышеупомянутые умения и навыки ребенок переносит на повседневную жизнь. По мнению ученых, наиболее целесообразно учить играть в го детей 4-5 лет – именно в этом возрасте процессы мышления отличаются наибольшей гибкостью, следовательно, возможность положительного воздействия на них оптимальна.
Человек, перенесший инсульт, не сможет играть в Го?
Перенесенный инсульт не будет препятствием для игры, однако некоторые неудобства игрок все же будет испытывать. При этом многое зависит от степени поражения мозга и от того, какое именно полушарие пострадало больше. Согласно исследованиям, инсульт правого полушария (отвечающего за интуицию, музыкальные способности и умение распознавать сложные образы) приводит к тому, что игроку сложно выстроить стратегию в начальной стадии. Середина и конец игры особых затруднений не вызывают. Если же поражено левое полушарие (управляющее лингвистическими и логическими способностями) – фусэки игрок строит с легкостью, а вот в середине и в конце не может продемонстрировать игру высокого класса.
Го (И-Го) именуется также просто И?
Действительно, некоторые авторы считают данные термины взаимозаменяемыми, но это не совсем так. В древнем Китае существовало стратегическое искусство И (в переводе с китайского – «воспитание, обучение»), предназначенное для воспитания наследников императорской династии. Во времена Конфуция иероглиф И применялся для обозначения особой стратегической игры, призванной подготовить полководца высшего ранга. Игра вейцы, которая, попав в Японию, получила название И-Го, несет в себе лишь часть знаний, преподаваемых юному императору посредством искусства И. Следовательно, И-Го соотносится с И, как часть с целым. Кроме того, существует еще одно направление искусства И – Стратегическое го, отличающееся от современных го и вейцы тем, что выводит на первый план не спортивно-соревновательную, а стратегическую составляющую игры.

Досаку и Сюсаку – божьи избранники в Го

Хонинбо Досаку (1645-1702)

Досаку научился играть в го в возрасте 7 лет, а в 22 стал четвертым руководителем престижной школы Хонинбо. В это время не было игрока способного устоять пред ним, даже если Досаку играл белыми. По оценкам он играл на два камня сильнее своих ближайших по мастерству соперников. Он был мастером тактической борьбы и его партии наполнены впечатляющими жертвами. Даже в наше время его партии изучают как пример блестящей техники тактической борьбы. Также и в стратегии фусэки ни один из его современников не смог приблизиться к Досаку, и его партии легли в основу современной теории фусэки. В 1678 году, в возрасте 23 лет, его назначили на высший пост, который мог получить игрок го – Мэйдзин и глава годокоро, министерства го, которое управляло всеми официальными мероприятиями связанными с го.
За свою жизнь Досаку воспитал и обучил четырех талантливых игроков. Один из них Дотеки (Doteki), который в 13 лет играл почти так же сильно как Досаку. К несчастью, Дотеки умер в 21 год. Остальные ученики тоже рано покинули этот мир.

Сюсаку (1829-1862)

Сюсаку родился 29 мая 1829 года. Он научился играть в го в 4 года, и быстро стал знаменит как вундеркинд. В 10 лет получил 1й дан. В 14 Сюсаку был уже 4м даном и надеждой школы Хонинбо. Он быстро приобрел репутацию непобедимого игрока, и все убедились в том, что Сюсаку гений го, когда он выиграл у Геннан Инсэки (Gennan Inseki)
Геннан был лидирующим игроком того времени, и хотя его амбиции получить высшее звание Мэйдзин блокировались домом Хонинбо, все считали, что играет он на уровне достойном Мэйдзина.

Партия красных ушей

В 1846 году Сюсаку возвращался к себе на родину в Сикоку (Shikoku). По пути он остановился в Осаке, где была организована партия с Геннан. В первой партии Сюсаку взял два камня форы, но партию прервали на 102 ходу, т.к. Геннан осознал, что Сюсаку слишком силен для игры на такой форе. В следующей партии фора была в один камень, т.е. Сюсаку ходил первым. На 25 ходу Сюсаку допустил ошибку, и Геннан решил, что имеет преимущество по позиции. Но 127 ход Сюсаку был глубоким ходом гения. После этого хода ученики Геннана, анализировавшие партию в соседней комнате, по-прежнему считали, что учитель впереди, но врач, наблюдавший за партией непосредственно сказал, что Сюсаку выиграет. Когда его спросили, почему он так решил, врач ответил: «Я не очень хорошо разбираюсь в го, но когда Сюсаку сделал этот ход у Геннана покраснели уши. Это значит, что данный ход сорвал его планы и был неожиданным»
Действительно, это был переломный момент в партии. Сюсаку разом получил преимущество и выиграл 3 очка.
Было сыграно еще 3 партии, и Сюсаку две из них выиграл. В одной Геннан даже сдался на 59 ходу, видимо из-за безнадежной позиции.
Этот матч создал Сюсаку прочную репутацию. Сюсаку жил в одно время с великими гениями го, но всех их заставил брать фору в партиях с собой.
Партии Сюсаку рассматриваются как лучшая модель для игроков, желающих научиться играть в Го. В них отражается совершенное мастерство владения стратегическими принципами и практическое применение тактических приемов. Его борьба в тюбане (середина партии) непревзойденная, и все его ходы достойны глубокого анализа. Без всякого преувеличения можно сказать, что Сюсаку величайший из когда бы то живших игроков и достоин носить звание «божий избранник в го».

Го в Европе

На протяжении последних десятилетий го становится всё популярнее на Западе, особенно в Соединённых Штатах Америки и в Европе. В США сейчас более 120 го клубов, почти в каждом штате, а в Европе Европейская федерация го объединяет организации го как восточной, так и западной Европы.
История го в Европе началась в 1900 году с образования кружка го в военно-морском клубе в порту Пуле на берегу Адриатического моря, Хорватия. Этот клуб работал весьма активно, набрал около 200 членов, и отсюда игра распространилась через Хорватию в Словению и Австрию. После Первой Мировой войны от клуба осталось только ядро из 12 игроков, но они регулярно собирались в Вене приблизительно до 1939 года.
Тем не менее, го обосновалось и в Германии. Немецкий инженер Отто Коршелт (Otto Korschelt), который научился играть у Хонинбо Сюсо (Honinbo Shuso) во время своей работы в Японии, опубликовал статью об игре го в немецком журнале приблизительно в 1880 году. На основе этой статьи около 1908 года были изданы две книги для начинающих. Приблизительно в это же время профессор Л. Пфаундлер (L. Pfaundler) начал издавать журнал Deutsche Go Zeitung. Но у журнала оказалось не более 50 читателей, и он прекратил свой существование приблизительно через год, после публикации десятого номера. Но в 1920 году Бруно Ругер (Bruno Ruger) возобновил издание в Дрездене. Журнал издавался вплоть до 1943 года и доставлялся почти во все группы любителей Германии и Австрии. В 1937 году была организована Ассоциация Го Германии. Это была первая официальная национальная организация го, основанная за пределами Азии. В 1938 году прошёл первый Чемпионат Европы по го.
Вторая Мировая война практически прекратила мероприятия связанные с го в Европе, но в 1953 году клубы го возродились в Нидерландах и в Англии, и возникли достаточные полномочия для проведения ежегодных Европейских Го конгрессов. В 1958 году был возрожден Чемпионат Европы по го, как часть Европейского Го конгресса, и с тех пор он проходит ежегодно. С 1960 годов го клубы возродились в Югославии, а в 70х во Франции, Швейцарии и Дании. На сегодняшний день в го играют в 27 странах восточной и западной Европы. В каждой из этих стран проходит национальный чемпионат, а победитель обычно получает право поехать в Японию, чтобы представить свою страну на Чемпионате Мира по Го среди любителей.
Ответственность за мероприятия по игре го в Европе несёт Европейская Федерация Го. Самый большое и важнейшее европейское мероприятие – Европейский Го Конгресс, который включает в себя Открытый Чемпионат Европы по го. Он проходит каждый год в последнюю неделю июля и в первую неделю августа, собирая около 500 игроков. В этом году (1999) конгресс прошёл в Словакии.
Кроме го конгресса Европейская Федерация Го организует турнир, который определяет, кто из игроков будет участвовать в Чемпионате Мира Фудзицу. Так же проводятся детские и юношеские чемпионаты и много других турниров.
В 1992 году в Амстердаме открылся Европейский Го Центр. Он основан и финансировался Ивамото Каору (Kaoru Iwamoto), дважды владевшим титулом Хонинбо в 40е годы. Этот центр не только место, где любители могут встретиться и поиграть в го, это и основной центр популяризации игры го в Европе. Он издаёт книги для начинающих, материалы для преподавателей, переводит их на 16 европейских языков. Также активно пропагандирует го в начальных школах, что позволяет надеяться на то, что го станет так же популярно в Европе в следующем столетии, как оно популярно в Азии.

Го и бессмертные

Иероглиф «мудрец» или «бессмертный» состоит из двух элементов, которые означают «гора, человек». Это слово применяют к тому кто не только умудрен, но и вечно не стареет, к тому, кто обладает сверхъестественной силой и способен странствовать где угодно в небесах и на Земле.
В Китае и Японии горы считают таинственным царством. Верят в то, что необъяснимые вещи творятся в горах, и люди проводящие годы среди вершин отрешенные от повседневных забот, приобретают знания находящиеся за пределами понимания обычных людей.
Предтечей таких впечатляющих фигур следует искать среди шаманов и прорицателей древнего Китая. Их деятельность тесно переплетается с зарождением философии Дао и с зарождением го.
Интересный пример нарастания сверхъестественных идей возникающих на доске го дает Liu Tsung-yuen , написавший в 815 году, характеристику гор южного Китая:
«Под неглубокими водами текущей на север Hsun , на востоке стоит «Гора Необыкновенной Игры Го». На гору можно подняться с запада. На вершине её есть пещера, в пещере есть ширмы, комнатки и навесы. Под этими навесами фигуры из струящихся камней. Пройдя сквозь пещеру поверни на север и ты взглянешь сверху на большой дикий сад и летящих птиц – ты сможешь рассмотреть только их спины. Первый кто взойдет туда познает величайшую настольную игру с камнями и доской, с чёрным узором из девятнадцати линий на золотой поверхности, игру го»
Есть много легенд о людях случайно встретившихся с бессмертными. Древняя китайская легенда «Ранка» о дровосеке произвела сильное впечатление на умы Японии:
«Wang Chin был смелым молодым парнем который отваживался подниматься далеко в горы, чтоб найти подходящее для своего топора дерево. Однажды он ушел дальше чем обычно и заблудился. Он блуждал некоторое время и случайно наткнулся на двух странных старцев играющих в го. Доска покоилась на камне между ними. Wang Chin был загипнотизирован. Он отложил в сторону свой топор и начал смотреть за игрой. Один из игроков дал ему нечто такое, что позволяло долго думать не испытывая жажды и голода.
Продолжая наблюдать за игрой он впал в транс, ему казалось что прошел час или два. Очнувшись он обнаружил, что старцев уже нет, топор пустил корни, а сам Wang Chin оброс длинной бородой. Вернувшись в родную деревню он обнаружил, что его семьи уже нет и никто не помнит его имени.»
На японском слово «ранка» означает проросшее топорище, и часто используется как поэтическое название го.
В 1715 году драматург Chikamatsu использовал эту легенду в своей пьесе «Battles of Coxinga». Coxinga – названый Го Санкей в пьесе, наблюдал за двумя мужчинами с косматыми бровями и белыми волосами увлеченными игрой го. Казалось, что они находятся в гармонии с природой. Зачарованный Го Санкей прибывал в задумчивости. «Может быть это идеальный мир в нирване?» В недоумении он воскликнул: «Старцы, мне интересно смотреть за вашей игрой в го. Какое особое удовольствие вы находите в ней?»
Один из старцев произнес, казалось не отвечая на вопрос: «Если тебе видится гобан, то это гобан, и если твои глаза видят камни го, то это просто камни для игры го. Но гобан похож на мир. Для тех кто смотрит на мир своим разумом, тот видит центр вселенной в этой точке. С этого выгодного положения ничто не загораживает вид на горы, реки, поля и леса всего Китая. 90 пересечений каждой из четвертей доски представляют собой 90 дней каждого времени года. Вместе это 360. Как нелепо не использовать то, что есть в каждом дне каждого пересечения!»
Необычайно! – воскликнул Го Санкей – но почему вы противостоите друг другу в таким удовольствием?
Не будет одновременно инь и янь, не будет и рождения – ответил старец.
Го Санкей: «И каков результат вашей полемики?»
Старец: «Зависит ли удача или крах человечества от шанса выпавшего в данный момент?»
Го Санкей: « А чёрное и белое?»
Старец: «День и ночь»
Го Санкей: «А каковы правила?»
Старец: «Стратагемы войны»

Косвенная атака в игре и бизнесе

Сидят Абрам с Сарой дома и видят в окно, что к ним идет Хаим.
Абрам Саре:
- Смотри, сейчас он зайдет и будет что-нибудь клянчить!
Заходит Хаим:
- Абраша, ты будешь сегодня пользоваться дрелью?
- Да, целый день она будет мне нужна!
- Вот и чудненько, не одолжишь на денек свои удочки?!

Зачастую в жизни, как и в игре Го, выгодно отказаться от прямых действий и переключиться на косвенные.
Принцип прост: сначала нужно нанести удар где-то в стороне, на второстепенном направлении, чтобы создать дополнительное давление на основной объект атаки. В старом советском мультфильме девочка, собирая землянику, приговаривала: «Одну ягодку беру, на другую смотрю, третью примечаю, а четвёртая мерещится.»
Прежде чем посмотреть, как эта идея работает в мире бизнеса, давайте разберём, как это выглядит на доске. Классический пример – задача из книги Исиды Акиры «Атака и защита». Основная цель белых – атака черной группы справа. Перед белыми стоит выбор: сыграть в пункт А или В?

Image
Рисунок 1
Здравый смысл подсказывает, что правильный путь – атака ходом в А. Что может быть логичнее и проще? Однако такой прямолинейный способ в этой позиции не годится.

Image
Рисунок 2
Если белый надавит на группу черных ходом 1, противник выскользнет ходом 2. Чтобы убедиться в этом, давайте посмотрим, что будет происходить дальше.

Image
Рисунок 3
Белый продавливает ходом 1, черный защищается 2, и к 8 ходу черному удается соединить свои силы, захватив разрезающий белый камень 7. Атака белого провалилась, более того, он нажил себе дополнительные проблемы:
  • своими же собственными действиями укрепил группу противника;
  • поставил свой камень (чуть выше 2) в трудное положение – один, без поддержки, прилипший к чужой стене, он слаб и подвержен атаке;
  • более того, 5 белых камней в центре отрезаны от союзников в углу, имеют всего 3 дыхания и их защитой тоже придется заниматься.
С высокой долей вероятности какие-то из своих камней белый всё же потеряет в дальнейшем.
Значит, белому нужно искать другую стратегию. Альтернатива – ход в пункт В на рисунке 1. Такая игра демонстрирует, что белый понимает суть принципа косвенной атаки. Разберем это подробнее.

Image
Рисунок 4
Надавливание ходом 1 вынуждает черного защищаться 2, но тогда прыжок белого 3 оказывает давление на группу противника, отмеченную крестом. Черному придется озаботиться выживанием этой группы, например, играя в А. Таким образом, белый укрепил свои камни в центре, вынуждая противника защищаться.
Предположим, что черный решит сразу защитить камни справа:

Image
Рисунок 5
В этом случае белый продолжит атаку, забирая ходом 3 разрезающие камни, отмеченные крестом, соединяя камни в центре с угловой группой. Это – катастрофа для черного. Выходит, у черного нет выбора, и ему придется сначала защитить эти камни, играя 2 как на рисунке 4, тем самым подставляя под удар свою группу справа. Косвенная атака белого удалась.
Теперь давайте посмотрим, как та же идея реализуется в бизнесе.
Первый пример – из автобиографической книги Ли Якокки «Карьера менеджера» . Для тех, кто пока её не прочел, вкратце расскажу суть.
Ли Якокка – знаменитый управляющий, человек, спасший от банкротства корпорацию «Крайслер». Без преувеличения, он – национальный герой Америки, а его автобиография – настольная книга для всех руководителей. Начав работу в компании «Форд», он прошел путь от рядового инженера до президента автомобилестроительной корпорации. К сожалению, заняв высокий пост, он нажил врага в лице председателя правления и одного из крупнейших акционеров компании Генри Форда II, внука легендарного основателя компании и изобретателя конвейера.
Отличаясь беспрецедентным эгоцентризмом и параноидальным типом личности, Форд видел в Ли Якокке угрозу (скорее мнимую, нежели реальную) своему безраздельному господству в компании. Поэтому Генри начал искать любые способы избавиться от Якокки. Сделать это прямо он не мог, поскольку Ли пользовался заслуженным уважением и поддержкой работников. В результате Генри организовал специальное расследование с целью собрать компромат на Якокку, не давшее никаких результатов. Вот что произошло дальше:
«…Генри тем временем не оставлял своих замыслов избавиться от меня. Поскольку расследование завершилось провалом, он, вероятно, подумал: «Он все-таки не уходит. Придется попробовать что-нибудь другое. Я не могу вышвырнуть его, потому что он слишком популярен. Значит, надо использовать хирургическую тактику. Буду отрезать поочередно отдельные части его тела, а он даже и не заметит их отсутствия».
Как выяснилось, такими частями тела оказались реальные люди. Пошли слухи, что Генри составил список близких друзей Якокки. Вскоре мне довелось узнать, что это не просто слухи.
Однажды без всяких видимых на то причин Генри взял телефонную трубку и позвонил Лео-Артуру Келменсону, главе фирмы «Кенион энд Экхардт», нашего агентства по рекламе продукции сектора «Линкольн-Меркьюри».
- Келменсон, – прорычал Генри в трубку, – увольте Билла Уинна.
Билл Уинн был одним из самых близких моих друзей. Когда-то мы жили с ним вместе в одной квартире в Энн-Арборе. Всего за два дня до звонка Генри Билл устроился на работу в агентство «Кенион энд Экхардт» для разработки специальных рекламных акций. До этого у него была своя рекламная фирма. Он часто помогал нам в организации ежегодных красочных шоу для дилеров и всегда прекрасно справлялся со своим делом.
Келменсон сообщил мне новость об увольнении Билла как раз в тот момент, когда я собирался выступить перед группой руководителей производства на конференции, организованной Мичиганским университетом. В тот вечер, пока я произносил речь, мои мысли постоянно возвращались к Биллу.
Я не мог понять, зачем Генри это сделал. Билл Уинн был очень покладистым человеком. В нем не было ничего вызывающего. Генри нигде не мог столкнуться с Биллом, потому что никогда не встречал его. Более того, Билл всегда блестяще выполнял любую работу, которую мы ему поручали.
Затем до меня дошло. Такое проявление произвола с его стороны было всего лишь неуклюжей косвенной атакой на Ли Якокку.
История с Биллом Уинном стала первым залпом в затяжной войне на истощение, которая разворачивалась на протяжении всего 1976 года.»
Следующей жертвой стал Хэл Сперлих, прославленный конструктор и один из лучших сотрудников компании. В результате действий Генри Форда Ли Якокка был вынужден покинуть компанию и перейти в корпорацию «Крайслер», которая в тот момент находилась на грани банкротства. Тем не менее, у этой истории счастливый финал. Благодаря таланту, самоотверженной работе и поддержке соратников, профессионалов высочайшего класса, Якокка вытащил «Крайслер» из финансовой пропасти, попутно завоевав уважение всей нации.
Прежде чем перейти ко второму примеру из области бизнеса, давайте посмотрим, как принцип косвенной атаки используется не в модельной ситуации (задаче), а в реальной игре. Перед вами – одна из партий уже упоминавшегося Исиды Акиры, профессионального игрока 9 дана, обладателя престижнейшего титула Мэйдзин.

Image
Диаграмма 1
Черный хочет атаковать белые камни, отмеченные треугольником, получив определенную прибыль. Как это сделать?

Image
Диаграмма 2
Прямолинейная атака отмеченным черным камнем не принесет ничего, кроме головной боли: белый немедленно начнет движение и после хода 3 выйдет из-под атаки в направлении своих сил на правой стороне (отмечены крестом). Прибыль черного равна нулю. Чтобы достичь цели, необходимо действовать более искусно.

Image
Диаграмма 3
Отказываясь от прямых действий и маскируя свои истинные замыслы, черный наносит удар в другой части доски, начиная косвенную атаку ходом 1.

Image
Диаграмма 4
Белый защищается ходом 2, наращивая силу и жизненный потенциал своих камней.

Image
Диаграмма 5
Ходом 3 черный грозит разделить силы белого на правой стороне.

Image
Диаграмма 6
Четвертым ходом белый начинает соединяться, попутно угрожая захватить атакующий черный камень.

Image
Диаграмма 7
Черный соединяется ходом 5, защищая свои камни. Может показаться, что черный отступил, однако белый всё еще не в полной безопасности, поэтому на следующей диаграмме…

Image
Диаграмма 8
…белый завершает соединение своих сил ходом 6.

Image
Диаграмма 9
Ходом 7 черный завершает построение мощной стенки. Теперь отмеченная группа в центре испытывает серьезное давление. В отличие от диаграммы 2, если белого начнут атаковать, убежать к своим у него не получится. Необходимо немедленно что-то предпринять, иначе всё может закончиться плачевно.

Image
Диаграмма 10
Ходом 8 белый начинает укреплять свою группу, попутно угрожая разрушить построения черного внизу справа.

Image
Диаграмма 11
Черный давит ходами 9-11, заставляя белого продолжать укрепляться, и ходом 13 завершает построение гигантской территориальной заготовки в правой нижней части доски. А помогла ему в этом косвенная атака отмеченными камнями на правой стороне.
Как пишет сам Исида Акира, «в прямом смысле атака не удалась, чёрные не причинили никакого ущерба группе на правой стороне, группа в центре в безопасности, но в целом результат удачен, так как ходы 9… 13 принесли более сорока очков внизу справа. Это резко изменило баланс территории. Кроме того, центральная группа белых отрезана камнями 1…7; в будущем её можно будет атаковать. Ни один из камней чёрных не был поставлен зря. Приведённая атака решила судьбу партии.»
Теперь, когда мы убедились, что этот игровой принцип работает не только в теории, но и на практике, давайте посмотрим, как это используется в бизнесе. Владимир Козлов в книге «Жёсткие переговоры» пишет:
«Рассмотрим один из несложных примеров. Предположим, я руководитель организации или, что чаще, начальник департамента закупок. Мне необходимо, с одной стороны, сохранить отношения с моим поставщиком, с другой стороны, немножко выкрутить ему руки. Что делать?
Есть несколько опций (или тем) переговоров: цена, сроки поставки, условия поставки, еще какие-то детали, для нас не важные. Для себя ставлю задачу, что я должен «уронить» поставщика хотя бы на 10% цены. Но, разумеется, начну свою беседу с ним совсем не с этого. Что будет являться первым ходом в переговорах? Предположим, одна из опций – оплата определенного товара в течение 15 банковских дней. И мы начинаем: «Слушай, я понимаю, что мы с тобой партнеры. Я надеюсь, что ты мне поможешь. Начальство меня прессует. Если не дашь дней 25-30 хотя бы, я, наверное, всё… Наверное, придется переключаться на других, но мне этого очень не хочется делать».
Конечно, для партнера это неприемлемые условия: что такое 30 дней оплаты?! Начинаются жесткие торги, в результате договариваемся на 20 или на 18 дней – заметьте, уже есть один выигрыш! – и оппонент, который скрывает свой истинный интерес, воздействуя на партнера, демонстративно говорит: «Я тебе уступил, ты для меня партнер. Меня будут отжимать, но я для тебя специально что-то сделаю».
Какой ход делается после этого? «Смотри, я для тебя партнер, я тебе уступил. Тогда и ты мне хоть в чем-то уступи! Понизь мне цену процентов на 20». Понятно, что и это предложение неприемлемо для партнера. Опять начинается ситуация торгов. В результате договариваемся, предположим, процентов на 13 и, заметьте, второй раз подчеркиваем: «Мы пошли тебе навстречу. Мы проводим партнерские переговоры, мы уступаем. Надеемся, что и ты нам в следующий раз уступишь». Получается, извините за эту фразу, что человека два раза отжали, но постоянно внушают, что это… переговоры. Знаете, всегда обидно видеть, когда люди попадаются даже на такие элементарные ходы!»
Подводя итоги, необходимо сказать следующее: при всей эффективности метода, в реальной жизни важно им не злоупотреблять. Косвенная атака – это жёсткая техника, которая требует филигранной точности и мастерства. Используя её направо и налево, вы скорее наживёте множество врагов, чем добьётесь существенных результатов. Кроме того, в случае провала ваше положение может значительно ухудшиться. Помните, что косвенная атака – это лишь средство, которое в игре применяется для достижения главной цели – построения территории. Именно созидание, а не захват чужих камней, является настоящим ориентиром. Помните девочку из мультфильма в начале статьи? Думайте о третьей и четвертой ягодках – и вы преуспеете!

Го - тренажер для мозга

Японские исследователи, просканировав мозг нескольких Го-профессионалов, выяснили, что в процессе игры у тех сильно активируются зоны, ответственные за пространственные ощущения и моторно-двигательные функции тела. Схожая нейрокартинка наблюдается у футбольных голкиперов, готовящихся отразить пенальти, у охотников, выцеливающих дичь, и у художников, срисовывающих натуру. Можно сказать, что сильные игроки в Го буквально нутром чуют, куда нужно ходить, они упрощают дерево поиска решений до эстетического чувства. Недаром Вейци, наряду с живописью, каллиграфией и игрой на цитре, входит в состав четырёх высших Искусств Китая.
Думаю, ни для кого уже не секрет, что мозг (вне зависимости от возраста) способен изменять свою структуру, разрывая старые связи между нервными клетками и образуя новые, – расширяет и усиливает те части, которые используются больше, и сужает, ослабляет те, которые работают редко. Причём для мозга совсем не принципиально – приходят «занятные» импульсы от сенсорной системы или исходят из него же самого. Грубо говоря, при определённых условиях ментальные упражнения могут лепить серое вещество не хуже (а порою даже лучше) «обучающих» сигналов из внешнего мира. Го, вне всякого сомнения, – мощный массажёр мозга, одинаково хорошо разминающий и логику, и интуицию, и, если, копнуть глубже, самою способность мозга к перестроению себя (что косвенно подтверждается здоровски хорошей статистикой реабилитации инсультников, практикующих Го с детства).
В данном контексте любопытно, что конфигурация групп на гобане (доске для Го) отдалённо напоминает нейросеть, а процесс игры чем-то похож на выращивание некой абстрактной смыслоформы в условиях жёсткой конкуренции двух взаимно ограничивающих начал.
Есть все основания полагать, что Го обрело стабильную, устоявшуюся форму (инвентарь + базовые правила) в те исторические времена, когда его стали активно использовать в качестве «тренажёра сознания» при взращивании элитных управленческих кадров. Подобным образом Го применяется и в наши дни. Его, например, интенсивно преподают в военных академиях Японии. Регулярные занятия по Го своим ведущим сотрудникам оплачивает компания LG. Недвусмысленную роль этой игры в своём головокружительном успехе обозначили некоторые видные персоны большого бизнеса (Билл Гейтс, Стэн Ши). Знают про Го и в Тибете – тамошние монахи, оттачивая буддистские заморочки, издревле стучат камнями по клетчатой доске.
По большому счёту, Го, как зеркало, отражает того, кто проникнулся им. Стремление самосовершенствоваться, лень, отвага, жадность – всё это (и многое другое) незамедлительно проявляется на перекрестьях игрового поля. Если хотите заглянуть в себя, попробуйте сыграть в Го.

Го вдохновляет

Камни неспешно на доску ложатся.
Мысли, как птицы – кружатся, кружатся,
Заходят в тупик или в небо взлетают,
Приводят к победе иль, может, мешают.

Здесь группа живет, а вон там умирает,
Противник сдается, другой побеждает.
Находишь тэсудзи не только в игре,
И учишься жить на своем мастерстве.

А в сущности здесь поединок простой:
Победа в душе самого над собой.
И если удастся ее одержать
О большем успехе нельзя и мечтать.

Го и шахматы

В шахматах больше путей, чем на всем земном шаре /Пирс МакОрлан
Адаптация: В Го больше путей, чем на всем земном шаре. (Пожалуй, и больше чем в шахматах…)

Великолепие в шахматах это признак коварного разума /Шерлок Холмс
Адаптация: Великолепие в Го – это признак коварного разума.

Во время шахматного соревнования гроссмейстер это тигр на охоте и монах одновременно /Алехин
Адаптация: Во время игры в Го, мастер, – это тигр на охоте и монах одновременно.

Вы много университетов окончили, что так играете? /Цеши
Адаптация: не нуждается.

Если на доске есть свободное поле – почему бы его не занять? /из игровой практики
Адаптация: очень точно… но в Го свободных пунктов настолько много, что это иногда вводит начинающих в ступор…

Играть правильно в конце игры нужно, но невозможно /Стоутон
Адаптация: стратагема.

Когда вы видите хороший ход, обождите: найдите тот, что получше /Ласкер
Адаптация: стратагема.

На одном дебюте далеко не уедешь /из игровой практики
Адаптация: На одном фусэки далеко не уедешь.

Не ход ищи, не два хода, а целый план ищи /Зноско-Боровский
Адаптация: стратагема!…

Один плохой ход может испортить сорок хороших /Хоровиц
Адаптация: стратагема!

Победитель это тот, кто делает меньше ошибок, чем его противник /Тартаковер
Адаптация: стратагема.

Проигравший всегда виноват /Панов
Адаптация: не нуждается.

Просчитать – не значит проанализировать /По
Адаптация: не нуждается.

Семь раз проверь один раз возьми /из игровой практики
Адаптация: стратагема.

Современные шахматы больше волнуются о пешечной структуре. Забудьте о ней; мат все решит /Шорт
Адаптация: Все решает ёсэ.

Те, кто говорят, что понимают шахматы, ничего не понимают /Хабнер
Адаптация: Те, кто говорят, что понимают Го, ничего не понимают.

Только у игрока с инициативой есть право атаковать /Стейниц
Адаптация: стратагема!

Хорошему игроку всегда везет /Капабланка
Адаптация: факт.

Чем старше я становлюсь, тем больше я ценю пешки /Керес
Адаптация: Чем старше я становлюсь, тем больше я ценю каждый камень.

Чтобы улучшить игру, вы должны сперва изучить эндшпиль /Капабланка
Адаптация: Чтобы улучшить игру, вы должны сперва изучить ёсэ (считаем, что жизнь и смерть входят в этот раздел…).

Шахматы – как и любовь – требуют партнера /С. Цвейг
Адаптация: факт.

Шахматы – просто опасная для психики вещь. Если не иметь внутренних сил к сопротивлению, то дело может кончиться дурдомом. Шахматы – это ловушка. Они сильнее человека /А.Карпов
Адаптация: Подставляем вместо «шахмат» слово «Го» и подписываемся под манифестом!

Шахматы – это гимнастика для мозгов /Паскаль
Адаптация: одна партия в Го = 8 шахматным по интеллектуальной ёмкости…

Шахматы – это искусство анализа /Ботвинник
Адаптация: Го – это искусство предвидения.

Шахматы – это море, в котором колибри может напиться, а слон – искупаться /индийская пословица
Адаптация: Го – это океан, в котором колибри может напиться, а слон – искупаться.

Шахматы – это спорт, кровавый спорт /Марсель Дунамп
Адаптация: Для многих Го – это только спорт, кровавый спорт.

Шахматы – это тяжелейшее сражение /Ласкер
Адаптация: Го – это тяжелейшая война.

Я едва различаю детали игры /Найдорф
Адаптация: Я вижу лишь малую часть возможностей каждой игры.

Я играл Берда и датскую часто, потому что не любил запоминать дебюты /Колман
Адаптация: Я играл низкий китай и три звезды, потому что не любил запоминать дебюты.

Шахматы на 99% состоят из тактики /Тайчманн
Адаптация: Го на 60% состоит из стратегии.

13 привычек, которые приводят к бедности в жизни и за доской

Почему люди становятся бедными? Кто-то привык жалеть себя или искать возможность сэкономить во всём, другие занимаются не теми вещами, которыми им хотелось бы, а кто-то всё время сравнивает себя с другими людьми. Все это может стать причиной бедноты.
1 . Чувство сожаления по отношению к себе. Настроенные на бедность люди жалеют себя и полагают, что быть богатым им не предначертано судьбой. Кто-то жалеет себя за то, что родился женщиной (потому что у мужчин больше возможностей), кто-то жалеет себя за полную фигуру (потому что стройные люди получают лучшие рабочие места), кто-то оплакивает свой рост, национальность, цвет кожи, религию предков, некоторые люди жалеют себя за то, что до сих пор не вышли замуж и не женились, другие плачут из-за кольца на безымянном пальце или из-за штампа о разводе, молодые видят источник проблем в неопытности, пожилые – в своем возрасте. Как вы думаете, если человек жалеет себя из-за какого-то неважного факта и целыми днями фокусируется на нем, как будут поступать окружающие его люди? Жалеть себя – это прекрасный способ обрести многотонный якорь, который остановит вас на пути личного развития и обеспечит вечную бедность. Жалеть себя – это самый лучший метод поиска низкооплачиваемой работы и обретения жалкого существования.
Комментарий Гоути:
Применительно к игре этот принцип выражается, как в общей, психологической предрасположенности к поражению, так и в построении скованных форм. Жалея себя и опасаясь вторжений человек делает робкие, слишком близко расположенные ходы. Его формы становятся переконцентрированными, а группы содержат слишком мало жизненного пространства (лишены достаточной для построения двух глаз базы, т.е. не могут легко выжить в случае опасности или атаки). Игрок склонен перестраховываться и потому делать лишние ходы там, где позиция уже определилась. А лишний ход равноценен пасу или пропуску хода, что равно бездействию при котором расход важных ресурсов продолжается.
2. Жадность. Постоянный поиск ценника с надписью «Скидка» и магазина с транспарантом «Распродажа», нежелание платить за хорошее образование своих детей (потому что вам ведь никто не помогал), стремление заставить сотрудников собственной фирмы работать как можно больше за как можно меньшие деньги – вот верные признаки того, что вторая привычка бедных людей в вас уже есть. Стремление к тотальной экономии – не признак мудрости, а индикатор того, что вы испытываете дисбаланс доходов и расходов и подходите к его разрешению с неверной стороны. Запрограммированный на богатство человек готов платить за вещи их реальную стоимость и щедро вознаграждать труд своих помощников – и того же ожидает от других.
Комментарий Гоути:
Жадность заставляет человека строить несвязанные, слишком широко раскинувшиеся формы, вторгаться в неперспективные области, где, даже если удается выжить, приходится отдавать противнику значительное внешнее влияние или другие преимущества.
Эта страсть заставляет начинающих игроков цепляться за мертвые камни, пытаться вести игру от мертвых групп в бесперспективной позиции, пытаться удержать зоны или группы, на отдаче которых можно было бы получить большее преимущество умело контратакуя противника. Комбинации, связанные с жертвой нескольких камней (ресурсов, – тех же денег) и получением других преимуществ, например, в построении формы, кажутся им слишком рискованными, сложными и сомнительными…
3. Занятие делами, которые вы ненавидите. Катя ненавидит мыть посуду, но никто не хочет помочь ей. Иван терпеть не может гулять с собакой, но ленится построить ей вольер. Сергей Петрович приходит в бешенство от необходимости составлять квартальный отчет, но ни один из его заместителей не в состоянии это сделать. Лиза презирает работу аудитора, но только так может платить за кредит, который взяла на покупку машины прошлым летом. Все эти люди готовы к неудачам и бедности – причиной тому чувства, которые у них вызывает необходимость делать неприятные дела. Ключ к спасению от третей привычки бедного человека – делать не то, что нужно, а то, что вызывает наибольшее удовлетворение. Только в этой области вы добьетесь великолепных результатов!
Комментарий Гоути:
В Го эта идея выражена, например, в понятии инициативы. Это тонкая и далеко не сразу понятная субстанция. Позволить себе откладывать ответ на атаки, вести свою игру и реализовывать свои идеи не смотря на действия противника, но с учетом их, – это дается не сразу, требует точного расчета, предвидения и твердого характера. Но, если эта тонкая материя не будет схвачена, то играя в Го можно ожидать даже не бедности, а нищеты…
4. Измерение успеха деньгами. Бедный человек уверен, что только обладание некой суммой денег способно принести ему радость. Лишь определенная сумма на счету в банке может даровать ему возможность почувствовать счастье благодаря дизайнерской одежде, красивому особняку, путешествиям, независимости от мужа или родителей или уходу с работы. Но практика показывает, что счастье так и не приходит. Успешный человек мерит счастье в единицах, более значимых, чем доллары, рубли или юани. В чем именно – каждый решает для себя.
Комментарий Гоути:
В Го это известная идея, даже для начинающих. С первых же уроков будущим гоути объясняют, что оценка позиции выражается как минимум в двух взаимодополняющих единицах: очках (деньгах) и влиянии (авторитете, положении, потенциале). В ходе любой партии происходит постоянный обмен одного ресурса на другой. Выигрывает тот у кого к концу игры оказалось больше очков. Более широкий взгляд выявляет значительно большее число ресурсов на доске, помимо территории и влияния. Значение имеет все, вплоть до количества ко-угроз, которые могут нанести стороны в тот или иной момент игры. Учет и баланс всех этих ресурсов одинаково важен.
5. Трата большего количества денег, чем можно позволить. Кредитные карты и улыбчивые сотрудники банков с радостью помогут вам оказаться в долговой яме. Ведь человек, не желающий стать успешным, не хочет понять разницу между полезным кредитом, взятым на развитие собственного бизнеса, и губительной ссудой на покупку роскошной иномарки или огромного особняка.
Комментарий Гоути:
В начале игры обе стороны набирают кредиты и та сторона, которая смогла взять и правильно застолбить более перспективную зону имеет больше шансов на успех. Это можно сравнить с выбором кредита на развитие, с покупкой перспективного бизнеса. Но, даже многообещающую сферу еще надо уметь взять под полный контроль и освоить. Похожие дилемы возникают и в локальных позициях. Где и как вложить ресурсы – это та задача, которую решают игроки на протяжении всей игры. Какое вложение даст наибольший эффект, а какое станет обузой лишь растрачивающей полезные и ограниченные ресурсы? Вложение, которое потребует еще больших вложений не принося прибыли – это частый случай в игре, человека создающего много слабых групп и пытающегося спасти их все.
6. Выбор мгновенной выгоды. Желание получить сразу и по максимуму – извечное свойство бедных людей. Они не способны понять то, что, устраиваясь на должность со средней зарплатой в солидную компанию, можно через несколько лет иметь гораздо больше, чем если обращать внимание только на то, сколько вы получите через месяц. Готовые к неудачам студенты говорят о том, что институт только отнимает у них время, которое можно было потратить на «заколачивание барышей».
Комментарий Гоути:
В Го это бездумная растрата ресурсов позиции. Стремление определить позицию слишком рано и т.п. Есть даже пословица: «Не делай автоматических атари (угроз взятия)». Такие атари часто исключают другие возможности, которые могут пригодиться в ходе партии.
7. Хныканье. Жизнь тяжела? Просто ужасна? Кругом дискриминация, коррупция, хамство, криминал – вам, нормальному человеку, нет дороги к успеху? Со всем этим согласится каждый потенциальный неудачник. Вакцина от этой привычки – креативность. Находите уникальные возможности бороться с пороками внешней среды, выходите победителем из изначально невыгодной для вас ситуации!
Комментарий Гоути:
Пожелание автора статьи звучит как призыв бороться даже в той позиции, которая кажется тебе проигранной и находить неожиданные креативные ходы и формы решающие ситуацию. Нельзя впадать в уныние по любому поводу, сожалеть, что позиция у противника сложилась лучше.
Го – это игра организации. В ходе партии человек создает и организует свое пространство. Можно ли создать полноценное, хорошо организованное, структурированное для выполнения различных задач пространство находясь в унынии? Если оно получается слабым и безжизненным, то причину надо искать не в силе противника, а в собственной слабости.
8. Сравнение себя с другими. Петя думает, что он лучше своих одноклассников, потому что единственный окончил восьмой класс на «отлично». Вася уверен, что он хуже всех своих друзей, потому что единственный не работает на летних каникулах. Рома презирает своего брата, потому что у того еще нет Лексуса, который вчера приобрел Роман. А Лена хочет задушить свою подружку, потому что у той больше поклонников. У всех этих людей прекрасно развита восьмая привычка неудачника – стремление сравнить себя с другими. Подумайте, нужна ли эта привычка вам или лучше не допускать того, что внешний мир захватывает контроль над внутренним?
Комментарий Гоути:
Все камни одинаковы и получают свою силу или слабость лишь на доске и относительно всей позиции. Пусть Гоути сравнивает камни друг с другом, а сам знает чего он хочет и неуклонно движется в этом направлении не оглядываясь на других. Этот принцип я бы сравнил с 3-м пунктом. Но, понятие инициативы в Го гораздо шире, чем просто личная инициативность. Это еще и понимание цели, задач, владение ресурсами и техникой их освоения, воля и т.п.
9. Измерение богатства деньгами. Истинно богатые люди не только разорвали связь между счастьем и денежными знаками (избавившись от четвертой привычки бедняков), но и перечеркнули знак равенства между размером счета и понятием богатства. Настоящее богатство – это умение привлекать деньги, создавать их на пустом месте, организовывать новые виды бизнеса – и тогда вам не страшны ни налоговые с ген. прокуратурами, ни ограбления или похищенные номера кредиток. По-настоящему успешный человек не зависит от объемов собственного мешка с золотом.
Комментарий Гоути:
Умение привлекать ресурсы – это отдельная часть Мастерства Го. Впервые я понял это просматривая партию Го Сейгена. На доске его формы развивались самостоятельно. Его противник – Китани, как будто пытался их разрушить, а Го просто строил свои собственные формы, оставляя на время слабые и увеличивая мощь ключевых групп. В какой-то момент его формы приобрели настолько интенсивное влияние, что формы противника вокруг них стали разрушаться сами собой. Я увидел в этом два противоположных стиля в Го – созидательный и разрушительный. Можно практиковать разрушение чужих форм, но эта техника чуть-чуть не успевает за Мастерством созидания. Разрушение как бы запаздывает, оно ведомо теми формами, которые пытается разрушить. Поэтому, созидательный стиль в Го, что и доказал Го Сейген, уверенно одерживает верх.
Привлечение ресурсов здесь состоит в построении форм обладающих таким мощным влиянием, что твои собственные, даже мертвые камни начинают оживать вокруг, а формы противника разрушаться без усилий их разрушить с твоей стороны.
10. Изолирование себя от собственной семьи. Великолепные неудачники получаются из тех, кто отдаляется от собственной семьи, объясняя это нежеланием ее членов поддержать их в трудную минуту, одолжить денег, понять, разделить убеждения и тому подобное. Они не понимают, что семья – это великолепный источник внутренней поддержки, к которому можно обратиться, когда во всех остальных сферах жизни больше ничего не осталось. Только любовь близких может помочь подняться с колен, когда не остается никакой надежды – и тогда достигается истинное величие.
Комментарий Гоути:
В Го существует стратагема: «Семейные ссоры расходуют ресурсы». Ее применяют для иллюстрации того принципа, что все камни на доске должны действовать согласованно, иначе ничего не получится. Свои камни надо стремиться соединить, а камни противника разъединить, успех в этом, с виду простом принципе, даст победу.
11. Не умение доводить начатое до конца. В жизни эта черта не позволит человеку достигнуть каких-либо существенных результатов и вех, удержать удачу и приумножить успех. Постоянно переключаясь с одного на другое человек летит по жизни не успевая получить, зафиксировать и оценить главное – результат своих усилий.
Касательно Го, часто можно видеть в игре начинающих, как начав некоторую комбинацию по атаке, защите или жертве камней они бросают ее на середине или за пару ходов до конца. Мои попытки выяснить в чем дело, пока не привели к однозначному ответу, что же происходит в этот момент с игроком. Похоже, что даже отчетливо видя как должна быть завершена комбинация, они поддаются чисто эмоциональным настроениям, сомнениям и т.п. Какая-то другая идея резко уводит их от ранее правильно найденного места игры.
В культуре Го есть пословица: «Сосредоточься, не разбрасывайся». Она подразумевает именно эту необходимость доводить начатое до конца и только потом переходить к следующему месту на доске.
12. Отсутствие гибкости. В Го каждым ходом осуществляется непрерывный обмен одних ресурсов на другие. Этот обмен идет в ходе раздела и освоения первоначального, главного ресурса – пространства. Можно даже сказать пустоты, подразумевая под этим абстрактным понятием любой материальный предмет, который может быть разделен и мысленно подставлен вместо этого понятия.
Отсутствие гибкости провоцирует игрока слишком ревностно держаться за одни ресурсы или осуществлять невыгодный обмен тех ресурсов, которые могут быть необходимы и перспективны в данный момент на не особо нужные.
Точно такой же бессистемный подход к своему времени (плюс другим ресурсам) и неумение извлечь пользу из того, чем ты располагаешь – приводит к бедности в повседневной жизни.
13. Не желание трезво оценивать перспективы, думать о завтрашнем дне, планировать и предвидеть наиболее вероятное развитие событий, вполне очевидно приводит к бедности, многократному посещению одних и тех же грабель и т.п.
Предвидение в Го не есть только механический просчет ходов в локальной позиции. Тем и отличается предвидение и планирование от простых расчетов, что позволяет видеть перспективы игры без счета, оценивая не только количественные величины, но и качественные, такие, как, например, влияние, или красота (читай совершенство) форм…

Го и индивидуальность

С технической точки зрения можно сказать, что в любом случае может быть только одна принимаемая наилучшая мера, но найти ее без ошибки – это фактически выше способностей человека. Есть поговорка: «Сколько голов, столько и умов». Даже в одной партии Го каждый человек думает по-своему, проявляя специфические особенности точно так же, как при создании художественного произведения. Го в удивительной степени отражает различные признаки человеческого характера, такие, как безрассудно смелый или предусмотрительный, оптимистический или пессимистический, романтический или реалистический. Часто случается, что в процессе состязания обнаруживается множество сложных предрасположений и тонких настроений. Поистине, доска является зеркалом человеческого характера.
Игра Го может предоставить нам удобный момент для понимания существенных сторон характера того или иного партнера и внезапного пробуждения задушевных отношений с последним. Кроме того, большинство из нас не в состоянии знать самих себя достаточно подробно, но в процессе игры мы часто узнаем скрытые аспекты своего характера. Например, мы можем оказаться такими жадными, что часто проигрываем партию, и тогда мы получаем возможность исправить свой образ действий в повседневной жизни. Есть полное основание верить, что Го имеет большое педагогическое значение, так как оно не только способствует тренировке мыслительных способностей, но и развивает способность заглянуть в душу человека.