вторник, 24 апреля 2012 г.
27 шагов изготовления камней для игры Го из раковины Хамагури
Эта технология была разработана в Японии и соблюдается на протяжении нескольких веков.
1. Поиск и отбор подходящих раковин. Ракушки добывают с помощью мощного насоса, который засасывает песок со дна моря. Раковины можно найти лишь в глубине осадочных отложений, возраст которых измеряется сотнями лет. В Японии сбор раковин со дна уже невозможен, так как на отмели Хюга они полностью выбраны.

2. Сортировка раковин
3. Измерение толщины раковины
4. Разметка мест, из которых будут вырезаны заготовки

5. Вырезание цилиндрических заготовок
6. Сортировка заготовок по цвету, чтобы набор был однородным
7. Измерение толщины заготовок. Сортировка вырезанных кусочков.

8. Полировка поверхности (сначала грубая)
9. Сортировка отполированных заготовок
10. Полировка поверхности
11. Сортировка отполированных заготовок
12. Окончательная полировка одной из сторон камня
13. Еще один отбор и сортировка камней.
14. Окончательная полировка второй стороны камня.
15. Перебор камней и вновь их сортировка.
16. Ручная полировка камня. Это долгий процесс. В течение часа можно отполировать только 20 камней (в одном наборе их 180 штук).
17. Выравнивание боковой грани камня
18. Сушка на солнце
19. Проверка на прочность
20. Сушка на солнце
21. Полировка в барабане, где каждый камень полируется другим.
22. Сушка
23. Сортировка по толщине
24. Перебор камней и поиск среди них бракованных, поврежденных или камней с плохой формой.
25. Отбор и сортировка камней по размеру и классу. Каждый камень на этом этапе оценивается 2-3 раза, прежде чем будет принято окончательное решение, к какому классу его отнести.

26. Окончательный отбор и сортировка.
27. Формирование набора из 180 камней.

1. Поиск и отбор подходящих раковин. Ракушки добывают с помощью мощного насоса, который засасывает песок со дна моря. Раковины можно найти лишь в глубине осадочных отложений, возраст которых измеряется сотнями лет. В Японии сбор раковин со дна уже невозможен, так как на отмели Хюга они полностью выбраны.
2. Сортировка раковин
3. Измерение толщины раковины
4. Разметка мест, из которых будут вырезаны заготовки
5. Вырезание цилиндрических заготовок
6. Сортировка заготовок по цвету, чтобы набор был однородным
7. Измерение толщины заготовок. Сортировка вырезанных кусочков.
8. Полировка поверхности (сначала грубая)
9. Сортировка отполированных заготовок
10. Полировка поверхности
11. Сортировка отполированных заготовок
12. Окончательная полировка одной из сторон камня
13. Еще один отбор и сортировка камней.
14. Окончательная полировка второй стороны камня.
15. Перебор камней и вновь их сортировка.
16. Ручная полировка камня. Это долгий процесс. В течение часа можно отполировать только 20 камней (в одном наборе их 180 штук).
17. Выравнивание боковой грани камня
18. Сушка на солнце
19. Проверка на прочность
20. Сушка на солнце
21. Полировка в барабане, где каждый камень полируется другим.
22. Сушка
23. Сортировка по толщине
24. Перебор камней и поиск среди них бракованных, поврежденных или камней с плохой формой.
25. Отбор и сортировка камней по размеру и классу. Каждый камень на этом этапе оценивается 2-3 раза, прежде чем будет принято окончательное решение, к какому классу его отнести.
26. Окончательный отбор и сортировка.
27. Формирование набора из 180 камней.
пятница, 20 апреля 2012 г.
Го в Одессе
Классические шахматы - наверное, единственная настольная игра, правила которой известны почти всему человечеству. Однако не всякий знает, что, кроме классических, существует огромное количество так называемых нетрадиционных шахмат. Это – японские шахматы Сёги, микросёги, минисёги, Сянци, Чанги, Чатуранга, Шатрандж, Магараджа, тайландские шахматы, бурятские, гексагональные, цилиндрические, для нескольких игроков, шашматы и даже шашбокс – гибрид шахмат и… бокса. Один раунд игроки передвигают фигуры по доске, другой– мутузят друг друга на ринге.Впрочем, в Украине серьезным конкурентом шахмат стал не шашбокс, а игра, которой больше 4 тысяч лет. Речь идет о Го. Сегодня этой древней игрой увлекается больше 20 тысяч наших сограждан! «Таймер» узнавал о тайнах и секретах Го.
Божественная игра
Из всех существующих в мире логических игр, Го - самая древняя. Ей больше 4,5 тысяч лет. Первые доски для Го были найдены археологами в Тибете. Согласно китайским легендам, игра Го, в Китае называемая вэйци (??), была изобретена во времена династии Ся легендарным императором Яо (около 2100 до н. э.), либо его первым министром Чуном, либо императором Гао (около1750 до н. э.). Во всех вариантах легенды говорится, что игра была придумана для сына императора, дабы развить его ум и способность к концентрации внимания. Эти легенды упоминаются в летописях династии Хань (206 до н. э. — 220 годы).
Китайцы включали Го в число «четырех добродетелей» — умений,
необходимых для всякого достойного человека, — наряду с игрой на лютне,
каллиграфией и живописью. Популярность игры в те времена сложно
переоценить.
- Японцы говорят: «Рэндзю - удел простолюдинов, в шахматы играют
герои, Го - игра богов», - рассказывает одесский инструктор по Го
Александр Венецкий. - Другая пословица гласит: «Истинный мастер оторвал
взгляд от доски», - то есть профессионал в Го понимает мир и саму
игру, и для этого ему совсем не обязательно опускать взгляд на доску. Го
– это открытое духовное противостояние, это вид единоборства, только
духовного.
Го – упрощенное название игры. Официально она именуется «и-го», что в переводе означает «порядок камней». Для игры используется специальная доска – гобан, с разлиновкой 19 на 19 линий, и два набора черных и белых камней - по 180 штук. Первыми ходят черные, причем не, как в шахматах, по клеточкам, а по перекрестьям (пунктам).
Настоящие гобаны делают только в Японии и только из древесины кайя
(торрея орехоносная). Гобан выпиливают из цельного ствола дерева - таким
образом, чтобы волокна дерева были параллельны боковым сторонам доски, и
рисунок волокон был равномерным по возможности на всех сторонах гобана.
Стоит такая доска чрезвычайно дорого – от 3000 до 180 тысяч долларов США!
Смысл игры в том, чтобы захватить как можно больше территории
противника. Если группа камней со всех сторон окружена камнями другого
цвета, она может умереть. Если пустота внутри группы камней поделена
пополам, то говорят, что такая группа имеет «два глаза» и является
бессмертной. Одиночный камень, окруженный со всех сторон, умирает. Цель –
набрать больше очков, чем противник. Поэтому в отличие от шахмат игроки
в Го не заинтересованы в уничтожении сил противника.
Игроки, говорит Александр Венецкий, занимаются сотворчеством – по
мере выставления камней черно-белый рисунок на доске усложняется,
рождается неповторимая композиция; в итоге побеждает не самый
агрессивный, а тот, кто лучше чувствует баланс сил.
Го-бизнес
Не смотря на то, что игра была изобретена в Китае, наибольшей популярностью она пользуется в Японии. Первоначально Го была привилегией японского императорского двора и аристократии, но затем постепенно стала проникать во все слои общества. В скором времени уровень игры в Го стали рассматривать как своеобразный показатель интеллектуального и умственного развития человека, что способствовало появлению профессиональных игроков и преподавателей. Сегодня на японских собеседованиях потенциального сотрудника обязательно испытывают в игре Го. Если человек не справляется с партией, его просто не берут на работу.
- Весь японский бизнес основан на этом, - рассказывает Венецкий. -
Они говорят, что их задача - не уничтожить конкурента, а взять
больше, чем конкурент, и оставить его за границами, так как он потом
сможет нас стимулировать. Бизнес - это не война, считают в Японии,
стране, показавшей миру свое "экономическое чудо". Бизнес, как и Го -
это гармоничное сосуществование.
В Европу и Северную Америку Го попала с активизацией внешней политики
Японии – в начале прошлого века. Однако популярность игра начала
приобретать с 1950-х годов. Были созданы национальные федерации Го в
Англии, ФРГ, Австрии и Голландии, а в 1956 году появилась и Европейская
федерация го.
В СССР играть в Го начали в 70-ых годах, когда в журнале «Наука и
жизнь» (№ 8-12 за 1975, № 1-8 за 1976) вышла серия статей об игре.
Энтузиастами были организованы и работают секции Го в Киеве, Харькове,
Симферополе, Ровно, Днепропетровске, Донецке. В 1987 году уже покойный
одессит Виталий Трост создал секцию Го при Одесской
специализированной детско-юношеской шахматно-шашечной школе олимпийского
резерва. В 1994 году был открыт клуб любителей игры Го "Косуми",
который вошел в состав Объединения Молодежных Клубов.
- Сегодня игра бурно развивается, - говорит Александр Венецкий. – Мы
организовываем клубы, обучаем молодежь. В Одессе порядка 200 человек
активно занимаются го. Меня Го увлекла своей невозможностью просчета
ходов, ведь это единственная игра, в которую еще не научился играть
компьютер.
Любопытно, что из 30 украинских мастеров спорта по Го 10 – одесситы.
Шахматы vs. Го
Сравнивать Го и шахматы невозможно – это совершенно разные игры.
- Шахматы строятся на точном математическом расчете, - рассказывает
Александр. - А в Го, помимо этого, существует множество психологических
моментов. Очень важна интуиция. Именно поэтому лучше всего играть в Го
получается у детей. Цель шахматиста – уничтожить короля соперника,
цель игрока в Го – разделить с ним территорию на доске. Шахматы – игра,
где генерал защищает своего короля; Го – игра, в которой император
захватывает провинции. Правила в шахматах достаточно объемны, в Го их
всего девять. Простота правил открывает огромный простор для
импровизации и творчества.
четверг, 19 апреля 2012 г.
Фото комплектов го, гобаны, чаши, камни
Экспозиция Китайской Школы Вейцы.
Комплект из черных и белых мраморных камней для игры Го. Камни чечевичной формы, гладкие, прохладные.
Чаши из ценной породы дерева покрыты блестящим лаком, помещены в сундучек с раскраской под малахит, который удобен для хранения и транспортировки.

Доска для игры Го из оргстекла. Толщина 6 мм. Лазерная разлиновка.

Гобан для игры в Го. Производство КНР. С узорами на ножках. Высота от пола — 22 см.

Гобан для турнирной игры в Го из Китая. Высота от пола — 24 см.

«Шифу», антикварный китайский Гобан. Его привезли из провинции Фудзянь. Возраст — более 100 лет. Думаете в Китае много таких?

Самый маленький комплект Го в мире. Производство Япония. Помещается во внутренний карман пиджака. Эксклюзив.
Комплект из черных и белых мраморных камней для игры Го. Камни чечевичной формы, гладкие, прохладные.
Чаши из ценной породы дерева покрыты блестящим лаком, помещены в сундучек с раскраской под малахит, который удобен для хранения и транспортировки.
Доска для игры Го из оргстекла. Толщина 6 мм. Лазерная разлиновка.
Гобан для игры в Го. Производство КНР. С узорами на ножках. Высота от пола — 22 см.
Гобан для турнирной игры в Го из Китая. Высота от пола — 24 см.
«Шифу», антикварный китайский Гобан. Его привезли из провинции Фудзянь. Возраст — более 100 лет. Думаете в Китае много таких?
Самый маленький комплект Го в мире. Производство Япония. Помещается во внутренний карман пиджака. Эксклюзив.
Главное в Го
Главное в Го - это свобода. Свобода мысли, чувства, свобода стремлений
и помыслов. Мастер парит над доской, которая в его внутреннем взоре видится
как бескрайний простор, прекрасный и непостижимый, а потому страшный.
Птица, летящая над бездной полна благоговения перед ней, и восхищения.
Глупо думать, что птица не наслаждается красотой мира, в котором она живет.
Чувства Мастера свободны от страстей и жажды победы или горечи поражения. Мастер уже проиграл, ибо он не нашел путь, который бы не нарушал гармонии Пустоты, не требовал от него действия, разрушающего первозданность и невинность, превращения Пустоты в чью-то собственность, в принадлежность и борьбу за неё.
Есть ходы, которые наполняют сердце грустью. Они похожи на осенние листья, медленно падающие с небес на землю.
Есть ходы, которые вселяют радость, как весенний ветерок, обдувающий лицо и развевающий волосы.
Есть ходы подобные солнцу, ослепляющие разум, а есть ходы похожие на луну и звезды, на которые можно смотреть бесконечно.
Мастер не спешит. Он уже всё успел. Партию играют медленно, наслаждаясь каждым мгновением мимолетной жизни, как будто идя по бескрайнему полю среди цветов. А вокруг вздымаются холмы и горы, или вдали виден лес в дымке.
Облака и небо - об этом хорошо размышлять, играя в Го. Небо это образ Пустоты, вечной и бесконечной, а облака - это символ преходящей и изменяющийся формы территории, которая лишь волей Мастера вдруг образуется и сохраняется на доске.
Камни - наша воля, наш разум и око. Это сила, которая обладает созидательной мощью, а может и опустошать. Ставя их на доску, нужно отдавать каждому из них часть души, на время партии. И снимая их, нужно бережно вернуть себе эту частицу обратно. Камни подобны вместилищу, которое когда наполнено, сияет изнутри. Пустые камни не могут жить на доске. Это мертвое Го, которое не приносит пользы.
Мастер соединяет себя и скрепляет благодаря своему деланию. Всё, что он совершает, обогащает его дух или опустошает его. Но нет такого действия или работы, которое бы прошло для Мастера впустую, не дав или не отняв у него что-то. Поистине такое действие есть бездумная растрата жизненных сил. Прожить жизнь и не наполнить себя до предела или не опустошить до дна - разве это не есть самое бессмысленное?
Освобождение - в этом цель Мастера. Лишь освободившись, можно улыбаться искренне и также искренне плакать, приобщив себя к безыскусной гармонии Природы. И уже не важно: победил ты, или не набрал очки. Жизнь прошла. Партия окончена. Ты свободен и можешь отпустить свою душу в полет в бескрайний простор.
среда, 18 апреля 2012 г.
Китайская поэзия
Кипит сраженье на доске
Мы слышим громкий стук,
Один игрок зашёл в тупик
Почти в тупик, но вдруг.
Мы слышим громкий стук,
Один игрок зашёл в тупик
Почти в тупик, но вдруг.
Он делает бесстрашный ход, -
Противник оттеснён,
И снова вражеская рать
Грозит со всех сторон.
Противник оттеснён,
И снова вражеская рать
Грозит со всех сторон.
Изменчивы, как облака,
Позиции, и вот
Переменил судьбу игры
Один лишь только ход.
Позиции, и вот
Переменил судьбу игры
Один лишь только ход.
Смеёмся мы, прочтя рассказ,
О том, как дровосек
Игру бессмертных наблюдал
Почти что целый век.
О том, как дровосек
Игру бессмертных наблюдал
Почти что целый век.
Век для него прошёл как час,
Как птица пролетел.
Истлело топорище всё,
А дровосек глядел, -
Как птица пролетел.
Истлело топорище всё,
А дровосек глядел, -
Хоть шло сраженье на доске
Кто знает сколько лет.
В чём колдовской игры
Скрывается секрет.
Кто знает сколько лет.
В чём колдовской игры
Скрывается секрет.
История одного хода
Вот у меня в руке матовый белый камень. Удобно устроившись в руке он
ждёт своего часа. Кажется его мерцающая глубина хранит в себе память о
всех великих ходах прошлого. Он слышит время… Кажется тени величайших
игроков Мэйджин, Хонинбо, Го Сэйген с улыбкой одобрения следят за игрой.
Он не знает какая судьба уготована ему, здесь бог – я, но он,
погрузившись в себя, пытается угадать тот момент, когда точёным
движением, зажатый кончиками указательного и безымянного пальцев и лишь
слегка поддерживаемый безымянным он молнией взлетит над полем боя. В
мгновение ока, едва успев оглядеться он нырнёт в мир игры и с отчётливым
звуком касания или рождения, начнёт свою жизнь.
Может быть он станет острием молниеносной атаки «кеймой», или придёт в
жизнь гобана долгожданным спасителем, и простым «цуги» или «вазари»
выведет на свободу отчаявшиеся группы камней. Может быть он займёт
звёздные «хоси» или моя рука направит его в «сан-сан» открывая «ворота в
ад»…
Он не дрожит в нетерпении, – не подобает выказывать излишние эмоции,
игра идёт на поле вечности – он просто ждёт. Даже зная о своей жертве –
он просто ждёт, ведь это его мгновение жизни! Когда придёт его ход и он,
блеснув в луче света, взлетит над расчерченной вселенной боя, он
познает «судзи» – мой замысел о нём, он откроет мне свою силу, он
познает себя.
Магия Го
(Cho Chikun, Мастер 9 дана, владелец наибольшего числа титулов за всю историю Го)
Только недавно образовательное значение игр и их роль в развитии
интеллектуальных способностей у детей были оценены. Ряд исследований на
Западе показал, что игра в шахматы ведет не только к раннему развитию
мозга, но и приносит общественную и личную пользу юным игрокам, также
как и способствует успехам в школьном обучении вообще. Тем не менее, все
исследования на Западе, посвященные этой теме, пренебрегают игрой го,
наиболее воздействующей на умственные способности игроков. Почему же го
столь эффективно для образования молодежи?
Японские психологи тестировали детей, играющих в го. Их исследования
подтверждают: изучение го – лучший способ развития прирожденных
способностей. Стратегия го всеобъемлюща: действия в одной части доски
оказывают влияние на все остальные. В противоположность этому, детский
взгляд на мир является узким. Однако, играя в го, дети быстро приучаются
к широкому обозрению мира со своей точки зрения. И чем раньше
начинается обучение игре го, тем лучше результаты. Лучший возраст для
начала обучения – 4-5 лет. В этот период у детей мозг развит на 65-70%,
так что польза от занятий го для процесса мышления оптимальна. К тому же
дети получают удовольствие от игры, так как она является развлечением.
Одно из самых важных, что дает го детям – способность концентрироваться.
Сосредоточение на игре – следствие удовлетворения от процесса игры.
Более того, через концентрацию на таком трудном, требующем анализа
множества вариантов и их результатов процессе, они проявляют чудеса
памяти и максимально напрягают умственные способности. В этом процессе
им приходится представлять в уме, какие гипотетические
последовательности ходов могут возникнуть на доске, отслеживая множество
анализируемых вариантов, и, наконец, приходить к выбору своих ходов на
основе всего этого анализа.
Трудно найти другой такой пример усилий при которых бы дети
использовали свои умственные способности столь интенсивно одновременно с
получением удовольствия от процесса. С уверенностью можно сказать, что
способность к концентрации вовсе не приходит сама собой. Люди учатся
сосредотачиваться путем занятия тем, что им интересно. Но есть разного
рода концентрация: пассивная и активная. Дети могут быть поглощены
просмотром любимых TV-программ, но это пассивный вид концентрации. Когда
вы играете в игру типа го, вам приходится напрягать весь свой ум. Если
вы наблюдали за детьми, поглощенными игрой го, то могли заметить, что их
взгляд прикован к доске и ничто не может отвлечь их. В конце концов эта
способность к концентрации может быть легко перенесена на другие сферы
обучения. Это может быть причиной того, что многие студенты престижных
вузов, таких как Университет Токио (японский Гарвард), являются сильными
игроками го. При поверхностном взгляде может показаться, что, то
количество суммарных усилий, которое требуется при подготовке для сдачи
вступительных экзаменов в такие вузы, должно было бы устранить
расточительство времени на игру го. Однако скорее наоборот –
предшествовавшее изучение го позволило таким студентам преодолеть
конкурсный барьер.
Одно из уникальных свойств го – необходимость использовать как
интуитивные, так и аналитические способности в процессе игры. В ранней
стадии партии имеется столь богатый выбор, что нельзя с уверенностью
сказать, какой из возможных ходов лучший. Конечно, есть стратегические
принципы, которыми можно руководствоваться, но даже сильнейшие игроки
должны в конечном счете опираться на интуицию. Но по ходу игры
аналитические способности приобретают все более и более важную роль,
вплоть до финальной стадии партии, когда это становится главенствующим
фактором.
Аналитически шахматы могут быть сопоставлены с го, но с точки зрения
развития чьих-либо творческих способностей шахматы оказываются меньше на
целую размерность. Для объяснения этого необходимы некоторые знания о
мозге. Человеческий мозг разделен на два полушария: правое и левое.
Вообще, левое доминирует у правшей. Логические и лингвистические
способности также контролируются этим полушарием. У левшей доминирующее –
правое полушарие. Большинство интуитивных способностей, таких как
музыкальные или распознавание сложных образов, контролируются этим
полушарием. В науке хорошо изучены случаи, когда одно из полушарий
повреждается. Если у игрока го повреждено правое полушарие, то начальная
стадия партии в его игре становится очень слабой, но средняя и
завершающая стадии остаются сильными. Если повреждено левое – то начало
остается сильным, но середина и окончание становятся слабыми.
Восстановление повреждений мозга происходит медленно. Замечено, что
левши восстанавливают свою речь соответственно быстрее. Удивительно, но
игроки го, приступившие к интенсивным занятиям в четырех-, пятилетнем
возрасте, восстанавливают речь после повреждения центральной нервной
системы, аналогично левшам, даже если они сами – правши. Использование
только одной половины мозга – неэффективно. Как бы то ни было, а игра го
развивает в равной степени логические и творческие способности.
Компьютер и Го
То ли повсеместно снижается интеллектуальный уровень, то ли
интеллектуальные развлечения отходят на второй план, но такая ранее
популярная игра, как шахматы, теряет былое признание. Это можно связать
ещё с тем, что для подавляющего большинства игроков в качестве
противника будет более чем достаточно обыкновенного персонального
компьютера.
Уж если великий Гарри Каспаров не устоял перед Deep Blue, что же
говорить о простых смертных? К чему стремиться, если компьютер заведомо
быстрее и умнее самого великого игрока?
Известно, что машины ездят быстрее человека, но люди по прежнему
продолжают соревноваться в беге. То же самое можно было бы сказать и про
игры. Но это было бы не совсем верно. Среди великого множества игр
есть, по крайней мере, одна, представляющая собой самый настоящий
бастион человеческого разума, — Го (китайский вариант названия —
Вэй-Чи). Это одна из древнейших (ее возраст 4—5 тысяч лет) игр и это
чуть ли не единственная игра, в которой компьютер и близко не подобрался
к победе даже над средними игроками.
Причин тому много, главная же в том, что Го очень плохо поддаётся
просчёту вариантов. Японские виртуозы говорят, что «великим мастером Го
может стать только тот, кто видит гармонию». Ну а научить компьютер
видеть гармонию — задача не из простых!
Здесь нужно обязательно упомянуть систему рейтингов Го. Она довольно
сложна. Уровень игрока указывается в кю, от 30-го (начинающие игроки) до
1-го, а далее мастерство измеряется в данах, от 1-го до 9-го. Чемпионы
Го играют на 9-й дан.
Считается, что для достижения уровня 25 кю необходимо сыграть, по
меньшей мере, 100 игр. Уровень среднего игрока мирового чемпионата Го
примерно 5-й дан.
Лучшие компьютерные программы играют на уровне 8-го кю, то есть
гораздо хуже. И это несмотря на то, что в свое время тайваньский
миллиардер Инг, страстный поклонник Го, установил приз в миллион
долларов тому, кто создаст программу, играющую на 1-й кю.
В чем же тут дело? Можно ответить так: игра Го — существенно
стратегическая. Стратегическое мышление, интуиция, видение гармонии —
все это очень человеческие качества, иррациональные, трансцендентные,
непостижимые и неалгоритмизируемые. Много замечательных слов написано об
этих талантах удивительного человеческого Интеллекта.
Умение хорошо играть в Го является неплохим общим критерием
интеллектуальности. «Написать программу, хорошо играющую в Го» —
серьёзный и чётко сформулированный вызов создателям искусственного
интеллекта.
Есть много интересных легенд о чудодейственном влиянии Го на
человека. Это и черезвычайно эффективное общее интеллектуальное
развитие, и гармоничное воспитание человека с сильным характером. Го
развивает военно-стратегическое мышление, наглядно-образное, счетное,
логическое, абстрактное, интуитивное мышление. По этим свойствам Го,
пожалуй, превосходит все известные игры.
В XVI веке император Японии и его приближенные осознали достоинства
этой игры. В результате были изданы Великие декреты микадо, обязывающие
всех государственных чиновников, независимо от их рода деятельности,
играть в Го. Отметим, не только самураи, что само собой разумеется, но и
придворные дамы были приобщены к этой игре. В наследство от тех времён и
сегодня в некоторых учреждениях сохранилась традиция учитывать при
отборе на должность умение играть в Го.
В некоторых бизнес-школах востока до сих пор уделяют внимание Го,
поскольку игра учит всесторонней, детальней и объективной оценке любой
деловой ситуации. Она обучает комплексному подходу, учёту всех факторов
при решении любой, даже маленькой, задачи.
Как изучать Го?
Партия в Го делится на 3 этапа:
1) Фусэки (начало партии)
2) Тюбан (середина партии)
3) Ёсэ (окончание партии)
А теперь подробнее.
Фусэки
Главным в фусэки является:
- соблюдение очередности занятия больших пунктов: углы, стороны, центр.
Глупо пытаться выбежать в центр, не имея надежной базы на стороне или в углу.
Это вызывает жгучее желание атаковать слабую группу противника,
вынуждая его спасаться бегством и в результате приобретения бегущей
группы в разы меньше, чем приобретения атакующих камней.
Как учиться?
Просмотр партий игроков от 1 любительского дана до 9 профессионального дана.
Всю партию от начала до конца проследить довольно сложно, поэтому можно ограничиться просмотром первых 30-40 ходов.
Мастера хорошо разбираются в этом вопросе и в начале редко совершают рискованные ходы.
Исключение: игроки с особым, космическим стилем игры, и корейцы.
- правильный выбор джосеки.
Это чрезвычайно важно. Этому моменту необходимо учиться все время,
так как для каждого отдельного случая, в принципе, может быть выбрана
только одна лучшая джосека.
Но так как джосек свыше 10.000, то для хорошей игры можно ограничится
гораздо меньшим числом, ведь Ваш соперник тоже не знает их всех.
Для начала вполне достаточно изучить по 10 джосек для 3 основных типов розыгрыша угла:
1) Игра на защиту угла
2) Хасами (клещи)
3) Игра в противоположном от хода противника направлении (деление угла пополам)
И так следует сделать для тех ходов, которые Вы чаще всего
используете (чтобы знать, как разыграть свои углы) и тех, которые может
использовать соперник (чтобы знать, как разыгрывать его углы).
Чаще всего используются 2 вида ходов в углах: 3-4 и 4-4.
Но со временем, необходимо будет изучить джосеки для ходов 3-3, 5-3 и 5-4.
Кроме того, даже если знать более сотни джосек, необходимо уметь
выбирать ту, что в данной ситуации подходит больше всего. Это зависит от
ситуации на всей доске в целом и искусство выбора лучшей джосеки
является одним из важнейших критериев мастерства.
Как изучать?
Просмотр партий мастеров + самостоятельное изучение по справочникам джосек.
Но это не самое главное. Самое главное – сыграть хотя бы 3-4 партии с
применением изученных джосек. Тогда они точно закрепятся в памяти и
смогут быть использованы в подходящий момент. (К слову сказать – я в
последних 100 сыгранных партиях использовал около 15 различных джосек.
Безусловно, это стоит исправить и разнообразить свою игру).
- соблюдения баланса территории и влияния.
Необходимо уделять равное внимание этим двум аспектам, так как чистая
игра на влияние достаточно сложна из-за отсутствия надежной территории и
большой зависимости от Ваших навыков убивать камни соперника в своем
мойо (и, соответственно, его навыков выживания). Территориальная игра
может быть блокирована от выхода в центр, что лишает камни дальнейшего
развития и запирает их в углах/на сторонах.
Если играют два неравных по силе соперника, то более слабый должен
стремиться уделять больше внимания территории и меньше – влиянию, так
как в противном случае Вы лишитесь и территории и влияния, так как более
сильный игрок умело его погасит. Но это не значит, что стоит уходить в
глухую оборону. Соотношение должно быть примерно 75/25 (территориальная
игра/игра на влияние).
Как развивать это умение?
Просмотр партий японских мастеров (относительно быстрый способ) или личный опыт своих партий (относительно долгий способ).
Тюбан
Тюбан – это стадия борьбы групп и деление центра.
Фактически тут играет роль всего 2 момента:
- увеличение своих территориальных образований и уменьшение вражеских.
- обеспечение жизни своих групп и убийство вражеских.
В этом случае если Вы игрок уровня кю (от 30 до 1) то я бы не
советовал изучать борьбу групп по партиям мастеров в виду их особой
сложности.
Лучшими средствами будут:
- решение задач на жизнь и смерть
- чтение книг по уменьшению территориальных образований соперника.
Полученные навыки также должны применяться в собственных партиях для их закрепления.
По поводу решения задач. Если задача не дается после десятка попыток и
нескольких затраченных минут времени, тогда следует понизить уровень
сложности и перейти на более простые задачи. Кроме этого может быть
полезным просмотр правильного ответа и дальнейшее его повторение по
памяти.
В партии Вы можете и не вспомнить почему так ходить правильно, но
скорее всего в памяти всплывет решение, которое Вы запомнили ранее чисто
механически, без осознания ценности каждого хода.
Кроме того. После запоминания правильных ответов (или нахождение
ответов собственными силами) Вы не будете совершать очень
распространенную ошибку новичков: попытка убить группу, которая 100%
живет; и, наоборот, отсутсвие попытки убить группу, которую можно убить.
Если группа кажется живой – еще не факт, что она живет. Соответственно, если группа кажется мертвой – не факт, что ее можно убить.
Ёсэ
Фактически ёсэ – это огораживание территории и большинство ходов
делаются на 1 или 2 линии доски. НО! Существуют так называемые
ёсэ-тэсудзи, которые могут значительно уменьшить, казалось бы, почти
оформившуюся территорию оппонента.
Бытует мнение, что сила игрока больше всего проявляется именно в ёсэ.
Предположим, есть 10 незакрытых границ у групп соперника. Тогда,
применив 10 ёсэ-тэсудзи, скажем даже, стоимостью в 2 очка, можно
изменить разницу в счете аж на 20 очков. А ведь бывают ёсэ ходы и 5, и
7, и даже 10 очков.
Лучшими способами изучения правильного ведения ёсэ является просмотр
партий мастеров (тех, которые заканчиваются подсчетом очков, а не по
сдаче) и чтение книг по ёсэ.
Одним из важнейших моментов, который начинает по достоинству цениться
игроками начиная с 4-5 кю является такое понятие как «сэнтэ». Это ход,
на который противник обязан ответить, ведь если он не ответит на этот
ход, а сыграет в другом месте доски, то Вы сможете сыграть тут же второй
ход и последствия для соперника могут быть катастрофическими.
Поэтому, при выборе хода в ёсэ, который дает больше очков, но не
требует ответа (готэ) и ход, который дает меньше очков, но требует
обязательного ответа (сэнтэ) следует всегда выбирать сэнтэ. Ведь после
всех сэнтэ ходов все равно можно будет вернутся к готэ ходам.
Пословица гласит, что сэнтэ стоит 8 очков. Так что если готэ ход приносит прибыли менее 8 очков – играйте сэнтэ.
Итак, напоследок, способы повышения мастерства:
1) Просмотр партий мастеров и запоминание понравившихся комбинаций.
2) Изучение джосек
3) Решение задач
4) Чтение книг по теме, которая является наибольшим пробелом
5) Применение полученных знаний в собственных партиях
Легенда
Бессмертный, созерцая течение реки возле своей хижины, веками жил на
одном месте и каждый день выкладывал из своего мешочка белые камни на
плоский срез пня, создавая неповторимые узоры. У каждого свой способ
проникновения в суть вещей…
Мудрец полагал, что наблюдая прекрасное, он сможет постичь суть
вещей; копируя мимолетный рисунок гармонии он может понять ее и
усвоить. Он прилежно брал у природы ее немые уроки…
В то же время жил другой Учитель, в чьи обязанности входило
указывать людям на их несовершенство и недостатки. Он ходил по миру с
мешочком черных камней и выкладывал перед каждым достойным несколько
черных камушков, означавших недостатки человека, преграждавшие ему путь к
освобождению…
И вот однажды, ранним утром, Бессмертный расположился у доски,
намереваясь заняться своим обычным делом, как перед ним появился
необычный человек. Он достал из своего мешочка единственный черный
камень, символизировавший недостаток Бессмертного и выложил его на
доске. Бессмертный углубился в размышления пока не понял, на какой
недостаток ему указал незнакомец. Поняв, он мог ответить лишь одним –
выложив в ответ единственный белый камень. Так началась игра: черный
камень указывал на нарушение гармонии, а белый камень ее восстанавливал.
Доведя игру до конца, оба мудреца освободились и растворились.
Интересно о Го
Квалификационная система игры Го была принята почти тысячу лет назад?
В Японии в VIII веке эта игра
приравнивалась к упражнениям на музыкальных инструментах, причем
простолюдины имели право играть только на необструганных досках,
используя простую гальку. Далее на протяжении 300 лет в го могли играть
лишь представители императорского двора, следовательно, ни о каких
квалификационных уровнях не могло быть и речи. В XII веке игра
распространилась по всей стране и стала доступна для всех слоев
населения, причем за высокий уровень мастерства можно было получить
денежное вознаграждение, титул или повышение по службе. Но лишь в 1603
году, когда была официально учреждена Государственная академия го,
которую возглавил Хонинбо Санся, была принята квалификационная система,
согласно которой игрок получает определенный разряд – дан (от низшего
первого до девятого). Сильнейший игрок страны удостаивается титула
«мэйдзин» (в переводе с японского «виртуоз», «мастер», «избранный»),
причем за прошедшие 300 лет этого звания удостаивалось всего 9 человек.
Главное в Го, как и в любой игре – победа?
Следует учесть, что китайцы относились к
данной игре как к особой философии, а японцы считали го одним из видов
искусства. Классическая теория игры того времени предусматривала
принцип оценки эстетичности позиции, составленной гармонично
расположенными камнями. Одна из заповедей го гласит: «Не стремись
выиграть, а стремись сыграть красивую партию». Профессионал обязан был
играть «красиво» – ведь именно «катачи» («красивые формы»), как
выяснилось, являются наиболее эффективными в данной игре.
Поле для игры в Го имеет разлиновку 19х19 линий?
Действительно, стандартный гобан (доска) представляет собой
прямоугольное поле, расчерченное именно вышеуказанным количеством
вертикальных и горизонтальных линий. Однако для коротких неофициальных
игр, обучения и т.д. могут применять доски меньших размеров, чаще всего
9х9 или 13х13, реже – 11х11, 15х15, 17х17 линий. Кроме того, на
некоторых интернет-серверах игрокам предлагают провести партию на
нестандартных досках довольно большого размера (37×37 линий).
Для игры в Го используется 360 двояковыпуклых камней, поровну белых и черных?
Полный комплект для игры содержит 361
камень – 180 белых и 181 черный. В продаже также можно встретить наборы
из 320 камней (по 160 каждого цвета). Форма камней может несколько
различаться – двояковыпуклую (линзообразную) имеют камни в японской
традиции, для китайской же более характерны плоско-выпуклые камни.
Как и в шахматах, игру начинает тот, в чьем распоряжении находятся белые камни?
Нет, в го, в отличие от шахмат, первыми ходят черные. Предусмотрена
даже компенсация («коми») обладателю белых камней за то, что он ходит
вторым – в конце игры он получает некоторое количество очков.
Если игрок сделал неправильный ход, он может переходить?
Совершенно ошибочное мнение. Камень, от которого отнята рука,
перемещать нельзя. Если игрок сделает это, ему будет автоматически
засчитано поражение. Размещенные на доске камни могут быть сняты с нее
лишь в том случае, когда их захватывает противник.
Нельзя делать ход, в результате которого своя группа камней утрачивает точку свободы?
Это так, но из данного правила существует исключение.
«Самоубийственный» ход возможен в том случае, когда в результате группа
противника также лишается дамэ (точек свободы), захватывается и
снимается с доски.
Цвет камней для игроков распределяется заранее?
Действительно, в официальных турнирах график составляется так, чтобы
каждый игрок провел равное число партий черными и белыми. Если в игре
встречаются неравные по силе соперники, сильнейший играет белыми. Чтобы
выбрать цвет камней в равной партии, используют нигири (традиционную
процедуру выбора). Старший по возрасту (положению) игрок берет несколько
белых камней, второй пытается угадать, четное или нечетное число
камней в руке соперника. Если он считает, что у противника четное число
камней – берет два черных камня, нечетное – один. Далее игроки
одновременно выкладывают камни на гобан. Если второй игрок угадал – он
играет черными (или сам выбирает цвет), если нет – белыми. В командной
игре нигири делается лишь на первой доске. Цвета на третьей и всех
нечетных досках такие же, как и на первой, а на второй и всех четных –
обратные цвета.
Правила и система подсчета очков игры в Го стандартизированы?
В целом наборы правил действительно очень похожи, различия состоят
лишь в трактовках, формулировках или степени детальности изложения.
Однако в некоторых случаях отличия довольно существенны. Например,
японские правила го, применяемые в Японии, Корее, США и Европе, а также
используемые в большинстве соревнований, отличаются чрезмерной
сложностью и недостаточной четкостью определения некоторых моментов
игры. Китайские, применяемые в Китае, Гонконге, Сингапуре и Тайвани,
считаются самыми древними и ведут подсчет очков не по территории и
пленным камням, как японские, а по территории и «живым» камням.
Новозеландские правила, правила Инга (созданные тайваньским миллионером
Ин Чанци, основателем фонда Инга), отличающиеся подсчетом очков по
территории и количеству камней в чашах противников с учетом снятых с
доски камней, а также правила Тромпа-Тейлора, применяющиеся для
компьютерного го и правила AGA (Американской ассоциации го), разрешающие
игрокам выбирать способ подсчета очков, во многом близки к китайским.
Разительнее всего отличается от традиционных правил игры тибетский
вариант, использующийся чрезвычайно редко.
Выучив различные варианты дзёсеки, описанные в учебниках, игрок сможет легко достичь успеха?
К сожалению, это не совсем так. В литературе по го действительно
описывается немало типовых позиций розыгрыша в углу. Однако следует
учесть, что в описании подана информация лишь о локальном расположении
камней в одном из углов, общее же положение на доске не учитывается. И
если та или иная позиция при одном раскладе действительно может стать
залогом будущей победы, при другом расположении камней на доске она же
вполне способна сработать на руку сопернику. Потому на начальных уровнях
игрокам рекомендуют не заниматься изучением различных вариантов
дзёсаки, а больше играть, развивая логику, интуицию, умение оценивать
расположение камней на доске в целом и т.д. Лишь по достижении базового
уровня мастерства, игрок может начать изучение дзёсаки, но даже в этом
случае следует не «зазубривать» различные варианты, а стараться понять
идею, лежащую в их основе.
Создание компьютерных программ для игры в Го – дело сложное?
Это действительно так. Изо всех настольных игр сложнее всего
«компьютеризировать» именно го. Если, например, шахматные программы
порой обыгрывают сильнейших шахматистов, программу го легко способен
победить даже мало-мальски опытный любитель. Причиной такого положения
вещей является большое число вариантов ходов (для сравнения: в шахматах
существует 20 различных ходов начальной позиции, в го – 55) и сложность
оценки качества той или иной позиции.
Играть в Го могут лишь высокоинтеллектуальные люди?
Не обязательно. Для этой игры более важна интуиция, комбинаторное
мышление, умение визуализировать потенциально возможную
последовательность ходов и их результативность, а также умение
удерживать в памяти множество мелких деталей, важных для создания общей
картины игры.
Го – игра стратегическая?
Действительно, стратегические аспекты имеют значение, но лишь в том
случае, когда за гобаном сошлись два равных по силе противника,
одинаково глубоко просчитывающие возможные варианты ходов. В других
случаях победит тот игрок, который способен просчитать больше вариантов
ходов, чем его соперник.
Без учителя трудно стать действительно сильным игроком?
Это не совсем так. Учитель, конечно, может обучить определенному
стилю игры, а вот для того, чтобы стать сильнее, игрок должен
соревноваться с более сильными соперниками, набираясь опыта.
Существует наука Го?
На самом деле го ближе к искусству, чем к науке. Об этой игре
действительно издано немало книг, но следует учесть, что в них описаны
лишь отдельные аспекты игры, конкретные ситуации в отдельно взятом месте
доски (при этом нет указаний на расположение камней на всей доске в
целом). Множество рекомендаций относительно того, как же играть в го,
представляют собой лишь идеи (часто поданные в виде лаконичных
поговорок), а не законы или аксиомы, характерные для многих областей
науки.
Издревле Го считали «мужской» игрой, потому женщины играют в нее гораздо хуже мужчин?
Нет, данная забава нравилась как мужчинам, так и женщинам. В период
Эдо искуство игры в го было популярной забавой при дворе, а также
входило в состав умений, которыми должна была овладеть гейша. Однако
профессиональных игроков-женщин, как в древние времена, так и в наши дни
не так уж много. При этом следует учесть, что по уровню мастерства
женщины отнюдь не уступают игрокам-мужчинам.
Самая длинная партия состоит из 361 хода – именно столько пунктов на гобане?
Не обязательно. 20 и 21 декабря 1950 года была сыграна самая длинная
партия го, причем игроки сделали 411 ходов. Причина того, что
количество ходов превышает количество пунктов на доске – ситуации ко
борьбы (запрет хода, который может привести к позиции, ранее
встречавшейся в партии), когда ходы в некоторые пункты делались по
несколько раз.
Ребенок, играющий в Го, вырастет интеллектуалом?
По мнению специалистов, го действительно оказывает положительное
влияние на интеллектуальное развитие детей – в процессе игры у них лучше
выявляются врожденные способности, объемное видение, интуиция, умение
концентрироваться, анализировать создавшуюся на доске ситуацию и
мысленно моделировать возможные варианты ее дальнейшего развития. Все
вышеупомянутые умения и навыки ребенок переносит на повседневную жизнь.
По мнению ученых, наиболее целесообразно учить играть в го детей 4-5
лет – именно в этом возрасте процессы мышления отличаются наибольшей
гибкостью, следовательно, возможность положительного воздействия на них
оптимальна.
Человек, перенесший инсульт, не сможет играть в Го?
Перенесенный инсульт не будет препятствием для игры, однако некоторые
неудобства игрок все же будет испытывать. При этом многое зависит от
степени поражения мозга и от того, какое именно полушарие пострадало
больше. Согласно исследованиям, инсульт правого полушария (отвечающего
за интуицию, музыкальные способности и умение распознавать сложные
образы) приводит к тому, что игроку сложно выстроить стратегию в
начальной стадии. Середина и конец игры особых затруднений не вызывают.
Если же поражено левое полушарие (управляющее лингвистическими и
логическими способностями) – фусэки игрок строит с легкостью, а вот в
середине и в конце не может продемонстрировать игру высокого класса.
Го (И-Го) именуется также просто И?
Действительно, некоторые авторы считают данные термины
взаимозаменяемыми, но это не совсем так. В древнем Китае существовало
стратегическое искусство И (в переводе с китайского – «воспитание,
обучение»), предназначенное для воспитания наследников императорской
династии. Во времена Конфуция иероглиф И применялся для обозначения
особой стратегической игры, призванной подготовить полководца высшего
ранга. Игра вейцы, которая, попав в Японию, получила название И-Го,
несет в себе лишь часть знаний, преподаваемых юному императору
посредством искусства И. Следовательно, И-Го соотносится с И, как часть с
целым. Кроме того, существует еще одно направление искусства И –
Стратегическое го, отличающееся от современных го и вейцы тем, что
выводит на первый план не спортивно-соревновательную, а стратегическую
составляющую игры.
Досаку и Сюсаку – божьи избранники в Го
Хонинбо Досаку (1645-1702)
Досаку научился играть в го в возрасте 7 лет, а в 22 стал четвертым
руководителем престижной школы Хонинбо. В это время не было игрока
способного устоять пред ним, даже если Досаку играл белыми. По оценкам
он играл на два камня сильнее своих ближайших по мастерству соперников.
Он был мастером тактической борьбы и его партии наполнены впечатляющими
жертвами. Даже в наше время его партии изучают как пример блестящей
техники тактической борьбы. Также и в стратегии фусэки ни один из его
современников не смог приблизиться к Досаку, и его партии легли в основу
современной теории фусэки. В 1678 году, в возрасте 23 лет, его
назначили на высший пост, который мог получить игрок го – Мэйдзин и
глава годокоро, министерства го, которое управляло всеми официальными
мероприятиями связанными с го.
За свою жизнь Досаку воспитал и обучил четырех талантливых игроков.
Один из них Дотеки (Doteki), который в 13 лет играл почти так же сильно
как Досаку. К несчастью, Дотеки умер в 21 год. Остальные ученики тоже
рано покинули этот мир.
Сюсаку (1829-1862)
Сюсаку родился 29 мая 1829 года. Он научился играть в го в 4 года, и
быстро стал знаменит как вундеркинд. В 10 лет получил 1й дан. В 14
Сюсаку был уже 4м даном и надеждой школы Хонинбо. Он быстро приобрел
репутацию непобедимого игрока, и все убедились в том, что Сюсаку гений
го, когда он выиграл у Геннан Инсэки (Gennan Inseki)
Геннан был лидирующим игроком того времени, и хотя его амбиции
получить высшее звание Мэйдзин блокировались домом Хонинбо, все считали,
что играет он на уровне достойном Мэйдзина.
Партия красных ушей
В 1846 году Сюсаку возвращался к себе на родину в Сикоку (Shikoku).
По пути он остановился в Осаке, где была организована партия с Геннан. В
первой партии Сюсаку взял два камня форы, но партию прервали на 102
ходу, т.к. Геннан осознал, что Сюсаку слишком силен для игры на такой
форе. В следующей партии фора была в один камень, т.е. Сюсаку ходил
первым. На 25 ходу Сюсаку допустил ошибку, и Геннан решил, что имеет
преимущество по позиции. Но 127 ход Сюсаку был глубоким ходом гения.
После этого хода ученики Геннана, анализировавшие партию в соседней
комнате, по-прежнему считали, что учитель впереди, но врач, наблюдавший
за партией непосредственно сказал, что Сюсаку выиграет. Когда его
спросили, почему он так решил, врач ответил: «Я не очень хорошо
разбираюсь в го, но когда Сюсаку сделал этот ход у Геннана покраснели
уши. Это значит, что данный ход сорвал его планы и был неожиданным»
Действительно, это был переломный момент в партии. Сюсаку разом получил преимущество и выиграл 3 очка.
Было сыграно еще 3 партии, и Сюсаку две из них выиграл. В одной Геннан даже сдался на 59 ходу, видимо из-за безнадежной позиции.
Этот матч создал Сюсаку прочную репутацию. Сюсаку жил в одно время с
великими гениями го, но всех их заставил брать фору в партиях с собой.
Партии Сюсаку рассматриваются как лучшая модель для игроков,
желающих научиться играть в Го. В них отражается совершенное мастерство
владения стратегическими принципами и практическое применение
тактических приемов. Его борьба в тюбане (середина партии)
непревзойденная, и все его ходы достойны глубокого анализа. Без всякого
преувеличения можно сказать, что Сюсаку величайший из когда бы то
живших игроков и достоин носить звание «божий избранник в го».
Го в Европе
На протяжении последних десятилетий го становится всё популярнее на
Западе, особенно в Соединённых Штатах Америки и в Европе. В США сейчас
более 120 го клубов, почти в каждом штате, а в Европе Европейская
федерация го объединяет организации го как восточной, так и западной
Европы.
История го в Европе началась в 1900 году с образования кружка го в
военно-морском клубе в порту Пуле на берегу Адриатического моря,
Хорватия. Этот клуб работал весьма активно, набрал около 200 членов, и
отсюда игра распространилась через Хорватию в Словению и Австрию. После
Первой Мировой войны от клуба осталось только ядро из 12 игроков, но
они регулярно собирались в Вене приблизительно до 1939 года.
Тем не менее, го обосновалось и в Германии. Немецкий инженер Отто
Коршелт (Otto Korschelt), который научился играть у Хонинбо Сюсо
(Honinbo Shuso) во время своей работы в Японии, опубликовал статью об
игре го в немецком журнале приблизительно в 1880 году. На основе этой
статьи около 1908 года были изданы две книги для начинающих.
Приблизительно в это же время профессор Л. Пфаундлер (L. Pfaundler)
начал издавать журнал Deutsche Go Zeitung. Но у журнала оказалось не
более 50 читателей, и он прекратил свой существование приблизительно
через год, после публикации десятого номера. Но в 1920 году Бруно Ругер
(Bruno Ruger) возобновил издание в Дрездене. Журнал издавался вплоть до
1943 года и доставлялся почти во все группы любителей Германии и
Австрии. В 1937 году была организована Ассоциация Го Германии. Это была
первая официальная национальная организация го, основанная за пределами
Азии. В 1938 году прошёл первый Чемпионат Европы по го.
Вторая Мировая война практически прекратила мероприятия связанные с
го в Европе, но в 1953 году клубы го возродились в Нидерландах и в
Англии, и возникли достаточные полномочия для проведения ежегодных
Европейских Го конгрессов. В 1958 году был возрожден Чемпионат Европы по
го, как часть Европейского Го конгресса, и с тех пор он проходит
ежегодно. С 1960 годов го клубы возродились в Югославии, а в 70х во
Франции, Швейцарии и Дании. На сегодняшний день в го играют в 27 странах
восточной и западной Европы. В каждой из этих стран проходит
национальный чемпионат, а победитель обычно получает право поехать в
Японию, чтобы представить свою страну на Чемпионате Мира по Го среди
любителей.
Ответственность за мероприятия по игре го в Европе несёт Европейская
Федерация Го. Самый большое и важнейшее европейское мероприятие –
Европейский Го Конгресс, который включает в себя Открытый Чемпионат
Европы по го. Он проходит каждый год в последнюю неделю июля и в первую
неделю августа, собирая около 500 игроков. В этом году (1999) конгресс
прошёл в Словакии.
Кроме го конгресса Европейская Федерация Го организует турнир,
который определяет, кто из игроков будет участвовать в Чемпионате Мира
Фудзицу. Так же проводятся детские и юношеские чемпионаты и много других
турниров.
В 1992 году в Амстердаме открылся Европейский Го Центр. Он основан и
финансировался Ивамото Каору (Kaoru Iwamoto), дважды владевшим титулом
Хонинбо в 40е годы. Этот центр не только место, где любители могут
встретиться и поиграть в го, это и основной центр популяризации игры го в
Европе. Он издаёт книги для начинающих, материалы для преподавателей,
переводит их на 16 европейских языков. Также активно пропагандирует го в
начальных школах, что позволяет надеяться на то, что го станет так же
популярно в Европе в следующем столетии, как оно популярно в Азии.
Го и бессмертные
Иероглиф «мудрец» или «бессмертный» состоит из двух элементов,
которые означают «гора, человек». Это слово применяют к тому кто не
только умудрен, но и вечно не стареет, к тому, кто обладает
сверхъестественной силой и способен странствовать где угодно в небесах и
на Земле.
В Китае и Японии горы считают таинственным царством. Верят в то, что необъяснимые вещи творятся в горах, и люди проводящие годы среди вершин отрешенные от повседневных забот, приобретают знания находящиеся за пределами понимания обычных людей.
Предтечей таких впечатляющих фигур следует искать среди шаманов и прорицателей древнего Китая. Их деятельность тесно переплетается с зарождением философии Дао и с зарождением го.
Интересный пример нарастания сверхъестественных идей возникающих на доске го дает Liu Tsung-yuen , написавший в 815 году, характеристику гор южного Китая:
«Под неглубокими водами текущей на север Hsun , на востоке стоит «Гора Необыкновенной Игры Го». На гору можно подняться с запада. На вершине её есть пещера, в пещере есть ширмы, комнатки и навесы. Под этими навесами фигуры из струящихся камней. Пройдя сквозь пещеру поверни на север и ты взглянешь сверху на большой дикий сад и летящих птиц – ты сможешь рассмотреть только их спины. Первый кто взойдет туда познает величайшую настольную игру с камнями и доской, с чёрным узором из девятнадцати линий на золотой поверхности, игру го»
Есть много легенд о людях случайно встретившихся с бессмертными. Древняя китайская легенда «Ранка» о дровосеке произвела сильное впечатление на умы Японии:
«Wang Chin был смелым молодым парнем который отваживался подниматься далеко в горы, чтоб найти подходящее для своего топора дерево. Однажды он ушел дальше чем обычно и заблудился. Он блуждал некоторое время и случайно наткнулся на двух странных старцев играющих в го. Доска покоилась на камне между ними. Wang Chin был загипнотизирован. Он отложил в сторону свой топор и начал смотреть за игрой. Один из игроков дал ему нечто такое, что позволяло долго думать не испытывая жажды и голода.
Продолжая наблюдать за игрой он впал в транс, ему казалось что прошел час или два. Очнувшись он обнаружил, что старцев уже нет, топор пустил корни, а сам Wang Chin оброс длинной бородой. Вернувшись в родную деревню он обнаружил, что его семьи уже нет и никто не помнит его имени.»
На японском слово «ранка» означает проросшее топорище, и часто используется как поэтическое название го.
В 1715 году драматург Chikamatsu использовал эту легенду в своей пьесе «Battles of Coxinga». Coxinga – названый Го Санкей в пьесе, наблюдал за двумя мужчинами с косматыми бровями и белыми волосами увлеченными игрой го. Казалось, что они находятся в гармонии с природой. Зачарованный Го Санкей прибывал в задумчивости. «Может быть это идеальный мир в нирване?» В недоумении он воскликнул: «Старцы, мне интересно смотреть за вашей игрой в го. Какое особое удовольствие вы находите в ней?»
Один из старцев произнес, казалось не отвечая на вопрос: «Если тебе видится гобан, то это гобан, и если твои глаза видят камни го, то это просто камни для игры го. Но гобан похож на мир. Для тех кто смотрит на мир своим разумом, тот видит центр вселенной в этой точке. С этого выгодного положения ничто не загораживает вид на горы, реки, поля и леса всего Китая. 90 пересечений каждой из четвертей доски представляют собой 90 дней каждого времени года. Вместе это 360. Как нелепо не использовать то, что есть в каждом дне каждого пересечения!»
Необычайно! – воскликнул Го Санкей – но почему вы противостоите друг другу в таким удовольствием?
Не будет одновременно инь и янь, не будет и рождения – ответил старец.
Го Санкей: «И каков результат вашей полемики?»
Старец: «Зависит ли удача или крах человечества от шанса выпавшего в данный момент?»
Го Санкей: « А чёрное и белое?»
Старец: «День и ночь»
Го Санкей: «А каковы правила?»
Старец: «Стратагемы войны»
В Китае и Японии горы считают таинственным царством. Верят в то, что необъяснимые вещи творятся в горах, и люди проводящие годы среди вершин отрешенные от повседневных забот, приобретают знания находящиеся за пределами понимания обычных людей.
Предтечей таких впечатляющих фигур следует искать среди шаманов и прорицателей древнего Китая. Их деятельность тесно переплетается с зарождением философии Дао и с зарождением го.
Интересный пример нарастания сверхъестественных идей возникающих на доске го дает Liu Tsung-yuen , написавший в 815 году, характеристику гор южного Китая:
«Под неглубокими водами текущей на север Hsun , на востоке стоит «Гора Необыкновенной Игры Го». На гору можно подняться с запада. На вершине её есть пещера, в пещере есть ширмы, комнатки и навесы. Под этими навесами фигуры из струящихся камней. Пройдя сквозь пещеру поверни на север и ты взглянешь сверху на большой дикий сад и летящих птиц – ты сможешь рассмотреть только их спины. Первый кто взойдет туда познает величайшую настольную игру с камнями и доской, с чёрным узором из девятнадцати линий на золотой поверхности, игру го»
Есть много легенд о людях случайно встретившихся с бессмертными. Древняя китайская легенда «Ранка» о дровосеке произвела сильное впечатление на умы Японии:
«Wang Chin был смелым молодым парнем который отваживался подниматься далеко в горы, чтоб найти подходящее для своего топора дерево. Однажды он ушел дальше чем обычно и заблудился. Он блуждал некоторое время и случайно наткнулся на двух странных старцев играющих в го. Доска покоилась на камне между ними. Wang Chin был загипнотизирован. Он отложил в сторону свой топор и начал смотреть за игрой. Один из игроков дал ему нечто такое, что позволяло долго думать не испытывая жажды и голода.
Продолжая наблюдать за игрой он впал в транс, ему казалось что прошел час или два. Очнувшись он обнаружил, что старцев уже нет, топор пустил корни, а сам Wang Chin оброс длинной бородой. Вернувшись в родную деревню он обнаружил, что его семьи уже нет и никто не помнит его имени.»
На японском слово «ранка» означает проросшее топорище, и часто используется как поэтическое название го.
В 1715 году драматург Chikamatsu использовал эту легенду в своей пьесе «Battles of Coxinga». Coxinga – названый Го Санкей в пьесе, наблюдал за двумя мужчинами с косматыми бровями и белыми волосами увлеченными игрой го. Казалось, что они находятся в гармонии с природой. Зачарованный Го Санкей прибывал в задумчивости. «Может быть это идеальный мир в нирване?» В недоумении он воскликнул: «Старцы, мне интересно смотреть за вашей игрой в го. Какое особое удовольствие вы находите в ней?»
Один из старцев произнес, казалось не отвечая на вопрос: «Если тебе видится гобан, то это гобан, и если твои глаза видят камни го, то это просто камни для игры го. Но гобан похож на мир. Для тех кто смотрит на мир своим разумом, тот видит центр вселенной в этой точке. С этого выгодного положения ничто не загораживает вид на горы, реки, поля и леса всего Китая. 90 пересечений каждой из четвертей доски представляют собой 90 дней каждого времени года. Вместе это 360. Как нелепо не использовать то, что есть в каждом дне каждого пересечения!»
Необычайно! – воскликнул Го Санкей – но почему вы противостоите друг другу в таким удовольствием?
Не будет одновременно инь и янь, не будет и рождения – ответил старец.
Го Санкей: «И каков результат вашей полемики?»
Старец: «Зависит ли удача или крах человечества от шанса выпавшего в данный момент?»
Го Санкей: « А чёрное и белое?»
Старец: «День и ночь»
Го Санкей: «А каковы правила?»
Старец: «Стратагемы войны»
Косвенная атака в игре и бизнесе
Сидят Абрам с Сарой дома и видят в окно, что к ним идет Хаим.
Абрам Саре:
- Смотри, сейчас он зайдет и будет что-нибудь клянчить!
Заходит Хаим:
- Абраша, ты будешь сегодня пользоваться дрелью?
- Да, целый день она будет мне нужна!
- Вот и чудненько, не одолжишь на денек свои удочки?!
Зачастую в жизни, как и в игре Го, выгодно отказаться от прямых действий и переключиться на косвенные.
Принцип прост: сначала нужно нанести удар где-то в стороне, на второстепенном направлении, чтобы создать дополнительное давление на основной объект атаки. В старом советском мультфильме девочка, собирая землянику, приговаривала: «Одну ягодку беру, на другую смотрю, третью примечаю, а четвёртая мерещится.»
Прежде чем посмотреть, как эта идея работает в мире бизнеса, давайте разберём, как это выглядит на доске. Классический пример – задача из книги Исиды Акиры «Атака и защита». Основная цель белых – атака черной группы справа. Перед белыми стоит выбор: сыграть в пункт А или В?
Рисунок 1
Здравый смысл подсказывает, что правильный путь – атака ходом в А. Что может быть логичнее и проще? Однако такой прямолинейный способ в этой позиции не годится.
Рисунок 2
Если белый надавит на группу черных ходом 1, противник выскользнет ходом 2. Чтобы убедиться в этом, давайте посмотрим, что будет происходить дальше.
Рисунок 3
Белый продавливает ходом 1, черный защищается 2, и к 8 ходу черному удается соединить свои силы, захватив разрезающий белый камень 7. Атака белого провалилась, более того, он нажил себе дополнительные проблемы:
Значит, белому нужно искать другую стратегию. Альтернатива – ход в пункт В на рисунке 1. Такая игра демонстрирует, что белый понимает суть принципа косвенной атаки. Разберем это подробнее.
Рисунок 4
Надавливание ходом 1 вынуждает черного защищаться 2, но тогда прыжок белого 3 оказывает давление на группу противника, отмеченную крестом. Черному придется озаботиться выживанием этой группы, например, играя в А. Таким образом, белый укрепил свои камни в центре, вынуждая противника защищаться.
Предположим, что черный решит сразу защитить камни справа:
Рисунок 5
В этом случае белый продолжит атаку, забирая ходом 3 разрезающие камни, отмеченные крестом, соединяя камни в центре с угловой группой. Это – катастрофа для черного. Выходит, у черного нет выбора, и ему придется сначала защитить эти камни, играя 2 как на рисунке 4, тем самым подставляя под удар свою группу справа. Косвенная атака белого удалась.
Теперь давайте посмотрим, как та же идея реализуется в бизнесе.
Первый пример – из автобиографической книги Ли Якокки «Карьера менеджера» . Для тех, кто пока её не прочел, вкратце расскажу суть.
Ли Якокка – знаменитый управляющий, человек, спасший от банкротства корпорацию «Крайслер». Без преувеличения, он – национальный герой Америки, а его автобиография – настольная книга для всех руководителей. Начав работу в компании «Форд», он прошел путь от рядового инженера до президента автомобилестроительной корпорации. К сожалению, заняв высокий пост, он нажил врага в лице председателя правления и одного из крупнейших акционеров компании Генри Форда II, внука легендарного основателя компании и изобретателя конвейера.
Отличаясь беспрецедентным эгоцентризмом и параноидальным типом личности, Форд видел в Ли Якокке угрозу (скорее мнимую, нежели реальную) своему безраздельному господству в компании. Поэтому Генри начал искать любые способы избавиться от Якокки. Сделать это прямо он не мог, поскольку Ли пользовался заслуженным уважением и поддержкой работников. В результате Генри организовал специальное расследование с целью собрать компромат на Якокку, не давшее никаких результатов. Вот что произошло дальше:
«…Генри тем временем не оставлял своих замыслов избавиться от меня. Поскольку расследование завершилось провалом, он, вероятно, подумал: «Он все-таки не уходит. Придется попробовать что-нибудь другое. Я не могу вышвырнуть его, потому что он слишком популярен. Значит, надо использовать хирургическую тактику. Буду отрезать поочередно отдельные части его тела, а он даже и не заметит их отсутствия».
Как выяснилось, такими частями тела оказались реальные люди. Пошли слухи, что Генри составил список близких друзей Якокки. Вскоре мне довелось узнать, что это не просто слухи.
Однажды без всяких видимых на то причин Генри взял телефонную трубку и позвонил Лео-Артуру Келменсону, главе фирмы «Кенион энд Экхардт», нашего агентства по рекламе продукции сектора «Линкольн-Меркьюри».
- Келменсон, – прорычал Генри в трубку, – увольте Билла Уинна.
Билл Уинн был одним из самых близких моих друзей. Когда-то мы жили с ним вместе в одной квартире в Энн-Арборе. Всего за два дня до звонка Генри Билл устроился на работу в агентство «Кенион энд Экхардт» для разработки специальных рекламных акций. До этого у него была своя рекламная фирма. Он часто помогал нам в организации ежегодных красочных шоу для дилеров и всегда прекрасно справлялся со своим делом.
Келменсон сообщил мне новость об увольнении Билла как раз в тот момент, когда я собирался выступить перед группой руководителей производства на конференции, организованной Мичиганским университетом. В тот вечер, пока я произносил речь, мои мысли постоянно возвращались к Биллу.
Я не мог понять, зачем Генри это сделал. Билл Уинн был очень покладистым человеком. В нем не было ничего вызывающего. Генри нигде не мог столкнуться с Биллом, потому что никогда не встречал его. Более того, Билл всегда блестяще выполнял любую работу, которую мы ему поручали.
Затем до меня дошло. Такое проявление произвола с его стороны было всего лишь неуклюжей косвенной атакой на Ли Якокку.
История с Биллом Уинном стала первым залпом в затяжной войне на истощение, которая разворачивалась на протяжении всего 1976 года.»
Следующей жертвой стал Хэл Сперлих, прославленный конструктор и один из лучших сотрудников компании. В результате действий Генри Форда Ли Якокка был вынужден покинуть компанию и перейти в корпорацию «Крайслер», которая в тот момент находилась на грани банкротства. Тем не менее, у этой истории счастливый финал. Благодаря таланту, самоотверженной работе и поддержке соратников, профессионалов высочайшего класса, Якокка вытащил «Крайслер» из финансовой пропасти, попутно завоевав уважение всей нации.
Прежде чем перейти ко второму примеру из области бизнеса, давайте посмотрим, как принцип косвенной атаки используется не в модельной ситуации (задаче), а в реальной игре. Перед вами – одна из партий уже упоминавшегося Исиды Акиры, профессионального игрока 9 дана, обладателя престижнейшего титула Мэйдзин.
Диаграмма 1
Черный хочет атаковать белые камни, отмеченные треугольником, получив определенную прибыль. Как это сделать?
Диаграмма 2
Прямолинейная атака отмеченным черным камнем не принесет ничего, кроме головной боли: белый немедленно начнет движение и после хода 3 выйдет из-под атаки в направлении своих сил на правой стороне (отмечены крестом). Прибыль черного равна нулю. Чтобы достичь цели, необходимо действовать более искусно.
Диаграмма 3
Отказываясь от прямых действий и маскируя свои истинные замыслы, черный наносит удар в другой части доски, начиная косвенную атаку ходом 1.
Диаграмма 4
Белый защищается ходом 2, наращивая силу и жизненный потенциал своих камней.
Диаграмма 5
Ходом 3 черный грозит разделить силы белого на правой стороне.
Диаграмма 6
Четвертым ходом белый начинает соединяться, попутно угрожая захватить атакующий черный камень.
Диаграмма 7
Черный соединяется ходом 5, защищая свои камни. Может показаться, что черный отступил, однако белый всё еще не в полной безопасности, поэтому на следующей диаграмме…
Диаграмма 8
…белый завершает соединение своих сил ходом 6.
Диаграмма 9
Ходом 7 черный завершает построение мощной стенки. Теперь отмеченная группа в центре испытывает серьезное давление. В отличие от диаграммы 2, если белого начнут атаковать, убежать к своим у него не получится. Необходимо немедленно что-то предпринять, иначе всё может закончиться плачевно.
Диаграмма 10
Ходом 8 белый начинает укреплять свою группу, попутно угрожая разрушить построения черного внизу справа.
Диаграмма 11
Черный давит ходами 9-11, заставляя белого продолжать укрепляться, и ходом 13 завершает построение гигантской территориальной заготовки в правой нижней части доски. А помогла ему в этом косвенная атака отмеченными камнями на правой стороне.
Как пишет сам Исида Акира, «в прямом смысле атака не удалась, чёрные не причинили никакого ущерба группе на правой стороне, группа в центре в безопасности, но в целом результат удачен, так как ходы 9… 13 принесли более сорока очков внизу справа. Это резко изменило баланс территории. Кроме того, центральная группа белых отрезана камнями 1…7; в будущем её можно будет атаковать. Ни один из камней чёрных не был поставлен зря. Приведённая атака решила судьбу партии.»
Теперь, когда мы убедились, что этот игровой принцип работает не только в теории, но и на практике, давайте посмотрим, как это используется в бизнесе. Владимир Козлов в книге «Жёсткие переговоры» пишет:
«Рассмотрим один из несложных примеров. Предположим, я руководитель организации или, что чаще, начальник департамента закупок. Мне необходимо, с одной стороны, сохранить отношения с моим поставщиком, с другой стороны, немножко выкрутить ему руки. Что делать?
Есть несколько опций (или тем) переговоров: цена, сроки поставки, условия поставки, еще какие-то детали, для нас не важные. Для себя ставлю задачу, что я должен «уронить» поставщика хотя бы на 10% цены. Но, разумеется, начну свою беседу с ним совсем не с этого. Что будет являться первым ходом в переговорах? Предположим, одна из опций – оплата определенного товара в течение 15 банковских дней. И мы начинаем: «Слушай, я понимаю, что мы с тобой партнеры. Я надеюсь, что ты мне поможешь. Начальство меня прессует. Если не дашь дней 25-30 хотя бы, я, наверное, всё… Наверное, придется переключаться на других, но мне этого очень не хочется делать».
Конечно, для партнера это неприемлемые условия: что такое 30 дней оплаты?! Начинаются жесткие торги, в результате договариваемся на 20 или на 18 дней – заметьте, уже есть один выигрыш! – и оппонент, который скрывает свой истинный интерес, воздействуя на партнера, демонстративно говорит: «Я тебе уступил, ты для меня партнер. Меня будут отжимать, но я для тебя специально что-то сделаю».
Какой ход делается после этого? «Смотри, я для тебя партнер, я тебе уступил. Тогда и ты мне хоть в чем-то уступи! Понизь мне цену процентов на 20». Понятно, что и это предложение неприемлемо для партнера. Опять начинается ситуация торгов. В результате договариваемся, предположим, процентов на 13 и, заметьте, второй раз подчеркиваем: «Мы пошли тебе навстречу. Мы проводим партнерские переговоры, мы уступаем. Надеемся, что и ты нам в следующий раз уступишь». Получается, извините за эту фразу, что человека два раза отжали, но постоянно внушают, что это… переговоры. Знаете, всегда обидно видеть, когда люди попадаются даже на такие элементарные ходы!»
Подводя итоги, необходимо сказать следующее: при всей эффективности метода, в реальной жизни важно им не злоупотреблять. Косвенная атака – это жёсткая техника, которая требует филигранной точности и мастерства. Используя её направо и налево, вы скорее наживёте множество врагов, чем добьётесь существенных результатов. Кроме того, в случае провала ваше положение может значительно ухудшиться. Помните, что косвенная атака – это лишь средство, которое в игре применяется для достижения главной цели – построения территории. Именно созидание, а не захват чужих камней, является настоящим ориентиром. Помните девочку из мультфильма в начале статьи? Думайте о третьей и четвертой ягодках – и вы преуспеете!
Абрам Саре:
- Смотри, сейчас он зайдет и будет что-нибудь клянчить!
Заходит Хаим:
- Абраша, ты будешь сегодня пользоваться дрелью?
- Да, целый день она будет мне нужна!
- Вот и чудненько, не одолжишь на денек свои удочки?!
Зачастую в жизни, как и в игре Го, выгодно отказаться от прямых действий и переключиться на косвенные.
Принцип прост: сначала нужно нанести удар где-то в стороне, на второстепенном направлении, чтобы создать дополнительное давление на основной объект атаки. В старом советском мультфильме девочка, собирая землянику, приговаривала: «Одну ягодку беру, на другую смотрю, третью примечаю, а четвёртая мерещится.»
Прежде чем посмотреть, как эта идея работает в мире бизнеса, давайте разберём, как это выглядит на доске. Классический пример – задача из книги Исиды Акиры «Атака и защита». Основная цель белых – атака черной группы справа. Перед белыми стоит выбор: сыграть в пункт А или В?
Рисунок 1
Здравый смысл подсказывает, что правильный путь – атака ходом в А. Что может быть логичнее и проще? Однако такой прямолинейный способ в этой позиции не годится.
Рисунок 2
Если белый надавит на группу черных ходом 1, противник выскользнет ходом 2. Чтобы убедиться в этом, давайте посмотрим, что будет происходить дальше.
Рисунок 3
Белый продавливает ходом 1, черный защищается 2, и к 8 ходу черному удается соединить свои силы, захватив разрезающий белый камень 7. Атака белого провалилась, более того, он нажил себе дополнительные проблемы:
- своими же собственными действиями укрепил группу противника;
- поставил свой камень (чуть выше 2) в трудное положение – один, без поддержки, прилипший к чужой стене, он слаб и подвержен атаке;
- более того, 5 белых камней в центре отрезаны от союзников в углу, имеют всего 3 дыхания и их защитой тоже придется заниматься.
Значит, белому нужно искать другую стратегию. Альтернатива – ход в пункт В на рисунке 1. Такая игра демонстрирует, что белый понимает суть принципа косвенной атаки. Разберем это подробнее.
Рисунок 4
Надавливание ходом 1 вынуждает черного защищаться 2, но тогда прыжок белого 3 оказывает давление на группу противника, отмеченную крестом. Черному придется озаботиться выживанием этой группы, например, играя в А. Таким образом, белый укрепил свои камни в центре, вынуждая противника защищаться.
Предположим, что черный решит сразу защитить камни справа:
Рисунок 5
В этом случае белый продолжит атаку, забирая ходом 3 разрезающие камни, отмеченные крестом, соединяя камни в центре с угловой группой. Это – катастрофа для черного. Выходит, у черного нет выбора, и ему придется сначала защитить эти камни, играя 2 как на рисунке 4, тем самым подставляя под удар свою группу справа. Косвенная атака белого удалась.
Теперь давайте посмотрим, как та же идея реализуется в бизнесе.
Первый пример – из автобиографической книги Ли Якокки «Карьера менеджера» . Для тех, кто пока её не прочел, вкратце расскажу суть.
Ли Якокка – знаменитый управляющий, человек, спасший от банкротства корпорацию «Крайслер». Без преувеличения, он – национальный герой Америки, а его автобиография – настольная книга для всех руководителей. Начав работу в компании «Форд», он прошел путь от рядового инженера до президента автомобилестроительной корпорации. К сожалению, заняв высокий пост, он нажил врага в лице председателя правления и одного из крупнейших акционеров компании Генри Форда II, внука легендарного основателя компании и изобретателя конвейера.
Отличаясь беспрецедентным эгоцентризмом и параноидальным типом личности, Форд видел в Ли Якокке угрозу (скорее мнимую, нежели реальную) своему безраздельному господству в компании. Поэтому Генри начал искать любые способы избавиться от Якокки. Сделать это прямо он не мог, поскольку Ли пользовался заслуженным уважением и поддержкой работников. В результате Генри организовал специальное расследование с целью собрать компромат на Якокку, не давшее никаких результатов. Вот что произошло дальше:
«…Генри тем временем не оставлял своих замыслов избавиться от меня. Поскольку расследование завершилось провалом, он, вероятно, подумал: «Он все-таки не уходит. Придется попробовать что-нибудь другое. Я не могу вышвырнуть его, потому что он слишком популярен. Значит, надо использовать хирургическую тактику. Буду отрезать поочередно отдельные части его тела, а он даже и не заметит их отсутствия».
Как выяснилось, такими частями тела оказались реальные люди. Пошли слухи, что Генри составил список близких друзей Якокки. Вскоре мне довелось узнать, что это не просто слухи.
Однажды без всяких видимых на то причин Генри взял телефонную трубку и позвонил Лео-Артуру Келменсону, главе фирмы «Кенион энд Экхардт», нашего агентства по рекламе продукции сектора «Линкольн-Меркьюри».
- Келменсон, – прорычал Генри в трубку, – увольте Билла Уинна.
Билл Уинн был одним из самых близких моих друзей. Когда-то мы жили с ним вместе в одной квартире в Энн-Арборе. Всего за два дня до звонка Генри Билл устроился на работу в агентство «Кенион энд Экхардт» для разработки специальных рекламных акций. До этого у него была своя рекламная фирма. Он часто помогал нам в организации ежегодных красочных шоу для дилеров и всегда прекрасно справлялся со своим делом.
Келменсон сообщил мне новость об увольнении Билла как раз в тот момент, когда я собирался выступить перед группой руководителей производства на конференции, организованной Мичиганским университетом. В тот вечер, пока я произносил речь, мои мысли постоянно возвращались к Биллу.
Я не мог понять, зачем Генри это сделал. Билл Уинн был очень покладистым человеком. В нем не было ничего вызывающего. Генри нигде не мог столкнуться с Биллом, потому что никогда не встречал его. Более того, Билл всегда блестяще выполнял любую работу, которую мы ему поручали.
Затем до меня дошло. Такое проявление произвола с его стороны было всего лишь неуклюжей косвенной атакой на Ли Якокку.
История с Биллом Уинном стала первым залпом в затяжной войне на истощение, которая разворачивалась на протяжении всего 1976 года.»
Следующей жертвой стал Хэл Сперлих, прославленный конструктор и один из лучших сотрудников компании. В результате действий Генри Форда Ли Якокка был вынужден покинуть компанию и перейти в корпорацию «Крайслер», которая в тот момент находилась на грани банкротства. Тем не менее, у этой истории счастливый финал. Благодаря таланту, самоотверженной работе и поддержке соратников, профессионалов высочайшего класса, Якокка вытащил «Крайслер» из финансовой пропасти, попутно завоевав уважение всей нации.
Прежде чем перейти ко второму примеру из области бизнеса, давайте посмотрим, как принцип косвенной атаки используется не в модельной ситуации (задаче), а в реальной игре. Перед вами – одна из партий уже упоминавшегося Исиды Акиры, профессионального игрока 9 дана, обладателя престижнейшего титула Мэйдзин.
Диаграмма 1
Черный хочет атаковать белые камни, отмеченные треугольником, получив определенную прибыль. Как это сделать?
Диаграмма 2
Прямолинейная атака отмеченным черным камнем не принесет ничего, кроме головной боли: белый немедленно начнет движение и после хода 3 выйдет из-под атаки в направлении своих сил на правой стороне (отмечены крестом). Прибыль черного равна нулю. Чтобы достичь цели, необходимо действовать более искусно.
Диаграмма 3
Отказываясь от прямых действий и маскируя свои истинные замыслы, черный наносит удар в другой части доски, начиная косвенную атаку ходом 1.
Диаграмма 4
Белый защищается ходом 2, наращивая силу и жизненный потенциал своих камней.
Диаграмма 5
Ходом 3 черный грозит разделить силы белого на правой стороне.
Диаграмма 6
Четвертым ходом белый начинает соединяться, попутно угрожая захватить атакующий черный камень.
Диаграмма 7
Черный соединяется ходом 5, защищая свои камни. Может показаться, что черный отступил, однако белый всё еще не в полной безопасности, поэтому на следующей диаграмме…
Диаграмма 8
…белый завершает соединение своих сил ходом 6.
Диаграмма 9
Ходом 7 черный завершает построение мощной стенки. Теперь отмеченная группа в центре испытывает серьезное давление. В отличие от диаграммы 2, если белого начнут атаковать, убежать к своим у него не получится. Необходимо немедленно что-то предпринять, иначе всё может закончиться плачевно.
Диаграмма 10
Ходом 8 белый начинает укреплять свою группу, попутно угрожая разрушить построения черного внизу справа.
Диаграмма 11
Черный давит ходами 9-11, заставляя белого продолжать укрепляться, и ходом 13 завершает построение гигантской территориальной заготовки в правой нижней части доски. А помогла ему в этом косвенная атака отмеченными камнями на правой стороне.
Как пишет сам Исида Акира, «в прямом смысле атака не удалась, чёрные не причинили никакого ущерба группе на правой стороне, группа в центре в безопасности, но в целом результат удачен, так как ходы 9… 13 принесли более сорока очков внизу справа. Это резко изменило баланс территории. Кроме того, центральная группа белых отрезана камнями 1…7; в будущем её можно будет атаковать. Ни один из камней чёрных не был поставлен зря. Приведённая атака решила судьбу партии.»
Теперь, когда мы убедились, что этот игровой принцип работает не только в теории, но и на практике, давайте посмотрим, как это используется в бизнесе. Владимир Козлов в книге «Жёсткие переговоры» пишет:
«Рассмотрим один из несложных примеров. Предположим, я руководитель организации или, что чаще, начальник департамента закупок. Мне необходимо, с одной стороны, сохранить отношения с моим поставщиком, с другой стороны, немножко выкрутить ему руки. Что делать?
Есть несколько опций (или тем) переговоров: цена, сроки поставки, условия поставки, еще какие-то детали, для нас не важные. Для себя ставлю задачу, что я должен «уронить» поставщика хотя бы на 10% цены. Но, разумеется, начну свою беседу с ним совсем не с этого. Что будет являться первым ходом в переговорах? Предположим, одна из опций – оплата определенного товара в течение 15 банковских дней. И мы начинаем: «Слушай, я понимаю, что мы с тобой партнеры. Я надеюсь, что ты мне поможешь. Начальство меня прессует. Если не дашь дней 25-30 хотя бы, я, наверное, всё… Наверное, придется переключаться на других, но мне этого очень не хочется делать».
Конечно, для партнера это неприемлемые условия: что такое 30 дней оплаты?! Начинаются жесткие торги, в результате договариваемся на 20 или на 18 дней – заметьте, уже есть один выигрыш! – и оппонент, который скрывает свой истинный интерес, воздействуя на партнера, демонстративно говорит: «Я тебе уступил, ты для меня партнер. Меня будут отжимать, но я для тебя специально что-то сделаю».
Какой ход делается после этого? «Смотри, я для тебя партнер, я тебе уступил. Тогда и ты мне хоть в чем-то уступи! Понизь мне цену процентов на 20». Понятно, что и это предложение неприемлемо для партнера. Опять начинается ситуация торгов. В результате договариваемся, предположим, процентов на 13 и, заметьте, второй раз подчеркиваем: «Мы пошли тебе навстречу. Мы проводим партнерские переговоры, мы уступаем. Надеемся, что и ты нам в следующий раз уступишь». Получается, извините за эту фразу, что человека два раза отжали, но постоянно внушают, что это… переговоры. Знаете, всегда обидно видеть, когда люди попадаются даже на такие элементарные ходы!»
Подводя итоги, необходимо сказать следующее: при всей эффективности метода, в реальной жизни важно им не злоупотреблять. Косвенная атака – это жёсткая техника, которая требует филигранной точности и мастерства. Используя её направо и налево, вы скорее наживёте множество врагов, чем добьётесь существенных результатов. Кроме того, в случае провала ваше положение может значительно ухудшиться. Помните, что косвенная атака – это лишь средство, которое в игре применяется для достижения главной цели – построения территории. Именно созидание, а не захват чужих камней, является настоящим ориентиром. Помните девочку из мультфильма в начале статьи? Думайте о третьей и четвертой ягодках – и вы преуспеете!
Подписаться на:
Сообщения (Atom)

























